#1 - Le dg boheme
Nombre : 15-60 participants
Âge: 8 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 1 heure et +
Type: Énigmes, chansons
But : Aider le bohème à obtenir son job de DJ bohème en l'assistant pendant son entrevue professionnelle!
Matériel : Cartons sur lesquels des titres de chansons de camp sont écris sous forme d'énigmes. Costumes de bohème & de boss.
Animation:
Un bohème est désemparé : il vient de se faire refuser un emploi si important! Si seulement il avait dans son portfolio toutes les chansons du camp, il aurait le job à coup sûr! Il a fouillé dans un vieux grimoire du camp , mais il n’arrive pas à déchiffrer les titres! Avec l’aide des équipes de campeurs, c’est chose possible! La mission : les campeurs doivent déchiffrer les titres, apprendre les chansons, puis assister le bohème lors de sa prochaine entrevue professionnelle! Quand le boss demandera des chansons, les campeurs aideront le bohème en chantant celles qu’ils auront apprises.
Parallèlement, les autres moniteurs deviennent les chansonniers du camp et s’éparpillent sur le terrain. Chacun s’est préalablement fait donner les titres des chansons qu’il doit montrer. En déchiffrant les énigmes, les équipes devront trouver le moniteur qui connaît la chanson. S’ils le trouvent, celui-ci leur apprend!
À la fin du jeu, deux moniteurs font les personnages (boss et bohème) et reproduisent l’entrevue. Le boss veut tester le bohème et lui demande s’il connaît une chanson pour tout plein de situations. Les campeurs doivent soutenir le bohème avec les chansons du camp. (les moniteurs musiciens (en soutien) doivent être très présents parmi les équipes de campeurs pour les motiver à chanter!)
Déroulement:
Après la mise en scène du bohème et les explications/règles du grand jeu :
1. Les campeurs forment des petites équipes et se trouvent un cri d’équipe. S’ils impressionnent le bohème avec leur cri d’équipe, celui-ci leur remet les cartons d’énigmes contenant les titres.
2. Les équipes doivent élucider les énigmes et trouver les titres de chansons.
3. En se promenant dans l’aire de jeu, les équipes doivent aller à la rencontre des moniteurs-musiciens et leur demander s’ils connaissent les titres trouvés. Si c’est le cas, le musicien leur chante et l’apprend à l’équipe.
4. Lorsque les équipes ont trouvé toutes les énigmes et appris toutes les chansons, ils se rassemblent pour l’entrevue finale.
Truc d’animation : Pendant l’entrevue, trouver un « cri interactif » pour que les campeurs se sentent vraiment en soutien au bohème. Par exemple, chaque fois que le bohème dit « Coooll », les campeurs miment et bruitent un frisson, ce qui ne manque pas d’impressionner le patron!
Âge: 8 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 1 heure et +
Type: Énigmes, chansons
But : Aider le bohème à obtenir son job de DJ bohème en l'assistant pendant son entrevue professionnelle!
Matériel : Cartons sur lesquels des titres de chansons de camp sont écris sous forme d'énigmes. Costumes de bohème & de boss.
Animation:
Un bohème est désemparé : il vient de se faire refuser un emploi si important! Si seulement il avait dans son portfolio toutes les chansons du camp, il aurait le job à coup sûr! Il a fouillé dans un vieux grimoire du camp , mais il n’arrive pas à déchiffrer les titres! Avec l’aide des équipes de campeurs, c’est chose possible! La mission : les campeurs doivent déchiffrer les titres, apprendre les chansons, puis assister le bohème lors de sa prochaine entrevue professionnelle! Quand le boss demandera des chansons, les campeurs aideront le bohème en chantant celles qu’ils auront apprises.
Parallèlement, les autres moniteurs deviennent les chansonniers du camp et s’éparpillent sur le terrain. Chacun s’est préalablement fait donner les titres des chansons qu’il doit montrer. En déchiffrant les énigmes, les équipes devront trouver le moniteur qui connaît la chanson. S’ils le trouvent, celui-ci leur apprend!
À la fin du jeu, deux moniteurs font les personnages (boss et bohème) et reproduisent l’entrevue. Le boss veut tester le bohème et lui demande s’il connaît une chanson pour tout plein de situations. Les campeurs doivent soutenir le bohème avec les chansons du camp. (les moniteurs musiciens (en soutien) doivent être très présents parmi les équipes de campeurs pour les motiver à chanter!)
Déroulement:
Après la mise en scène du bohème et les explications/règles du grand jeu :
1. Les campeurs forment des petites équipes et se trouvent un cri d’équipe. S’ils impressionnent le bohème avec leur cri d’équipe, celui-ci leur remet les cartons d’énigmes contenant les titres.
2. Les équipes doivent élucider les énigmes et trouver les titres de chansons.
3. En se promenant dans l’aire de jeu, les équipes doivent aller à la rencontre des moniteurs-musiciens et leur demander s’ils connaissent les titres trouvés. Si c’est le cas, le musicien leur chante et l’apprend à l’équipe.
4. Lorsque les équipes ont trouvé toutes les énigmes et appris toutes les chansons, ils se rassemblent pour l’entrevue finale.
Truc d’animation : Pendant l’entrevue, trouver un « cri interactif » pour que les campeurs se sentent vraiment en soutien au bohème. Par exemple, chaque fois que le bohème dit « Coooll », les campeurs miment et bruitent un frisson, ce qui ne manque pas d’impressionner le patron!
#2 - le tournoi de bilboquets
Nombre : 8 - 40 participants
Âge: 7 ans et +
Terrain: Tables et chaises
Durée: 1 heure et +
Type: Bricolage, tournoi d'adresse
But : Se bricoler un bilboquet,
Matériel : Du fil, des rouleaux (de papier de toilette), bout de bouteilles d'eau, du papier journal, du ruban adhésif et des crayons feutres pour la finition.
Animation:
Un moniteur raconte une vieille tradition selon laquelle on faisait, une fois par année, un tournoi de bilboquets au camp! Un autre moniteur s’en souvient très bien, sort son bilboquet et lance un défi au premier : un affrontement de bilboquets en 10 rounds! Suite à ce spectacle, tout le monde veut bien entendu avoir son propre bilboquet : place à la création!
[Temps de bricolage…]
Les bilboquets créés, on laisse un temps pour que tout le monde essaie son nouvel instrument. Un animateur rassemble tout le monde et fait ensuite l’animation officielle du tournoi de bilboquets. Il explique les règles du tournoi, puis c’est lui qui dirigera l’activité.
Déroulement:
1. Après la mise en scène, un temps de bricolage est laissé pour que tous les campeurs confectionnent leur propre bilboquet. Les campeurs devraient être assis et les moniteurs devraient se promener et répondre aux interrogations/fournir en matériel. (environ 30 minutes)
2. Un temps est ensuite laissé à tous pour tester leur bilboquet et se préparer au tournoi. Un animateur explique les règles du tournoi : tout le monde débute debout sur une ligne, côte à côte. Au son de l’harmonica/sifflet/gong, tout le monde fait un coup de bilboquet. Ceux qui auront réussi leur coup avancent d’un grand pas, les autres ne bougent pas.
3. Ainsi de suite jusqu’à ce que le champion arrive à la ligne d’arrivée!
Fabrication:
1. Faites une petite boule de papier journal. Recouvrez-la de ruban adhésif pour qu’elle soit compacte.
2. Votre boule de papier journal recouverte de ruban adhésif devrait être un peu plus petite que le récipient formé par la bouteille d’eau en plastique coupée (ou la coupe de vin en plastique dont la base a été enlevée).
3. Couper un bout de ficelle d’environ 20 pouces. Fixer un bout sur votre boule avec du ruban adhésif.
4. Faites passer l’autre bout de la ficelle dans le goulot de la bouteille d’eau en passant par l’intérieur de la bouteille. Refermer le bouchon de façon à ce que la corde soit bien prise.
5. Utiliser le rouleau de papier toilette pour faire un manche à votre bilboquet. Fixer le tout avec le ruban adhésif.
6. Personnalisez au besoin avec les crayons feutres. Vous avez votre bilboquet prêt à jouer!!
Âge: 7 ans et +
Terrain: Tables et chaises
Durée: 1 heure et +
Type: Bricolage, tournoi d'adresse
But : Se bricoler un bilboquet,
Matériel : Du fil, des rouleaux (de papier de toilette), bout de bouteilles d'eau, du papier journal, du ruban adhésif et des crayons feutres pour la finition.
Animation:
Un moniteur raconte une vieille tradition selon laquelle on faisait, une fois par année, un tournoi de bilboquets au camp! Un autre moniteur s’en souvient très bien, sort son bilboquet et lance un défi au premier : un affrontement de bilboquets en 10 rounds! Suite à ce spectacle, tout le monde veut bien entendu avoir son propre bilboquet : place à la création!
[Temps de bricolage…]
Les bilboquets créés, on laisse un temps pour que tout le monde essaie son nouvel instrument. Un animateur rassemble tout le monde et fait ensuite l’animation officielle du tournoi de bilboquets. Il explique les règles du tournoi, puis c’est lui qui dirigera l’activité.
Déroulement:
1. Après la mise en scène, un temps de bricolage est laissé pour que tous les campeurs confectionnent leur propre bilboquet. Les campeurs devraient être assis et les moniteurs devraient se promener et répondre aux interrogations/fournir en matériel. (environ 30 minutes)
2. Un temps est ensuite laissé à tous pour tester leur bilboquet et se préparer au tournoi. Un animateur explique les règles du tournoi : tout le monde débute debout sur une ligne, côte à côte. Au son de l’harmonica/sifflet/gong, tout le monde fait un coup de bilboquet. Ceux qui auront réussi leur coup avancent d’un grand pas, les autres ne bougent pas.
3. Ainsi de suite jusqu’à ce que le champion arrive à la ligne d’arrivée!
Fabrication:
1. Faites une petite boule de papier journal. Recouvrez-la de ruban adhésif pour qu’elle soit compacte.
2. Votre boule de papier journal recouverte de ruban adhésif devrait être un peu plus petite que le récipient formé par la bouteille d’eau en plastique coupée (ou la coupe de vin en plastique dont la base a été enlevée).
3. Couper un bout de ficelle d’environ 20 pouces. Fixer un bout sur votre boule avec du ruban adhésif.
4. Faites passer l’autre bout de la ficelle dans le goulot de la bouteille d’eau en passant par l’intérieur de la bouteille. Refermer le bouchon de façon à ce que la corde soit bien prise.
5. Utiliser le rouleau de papier toilette pour faire un manche à votre bilboquet. Fixer le tout avec le ruban adhésif.
6. Personnalisez au besoin avec les crayons feutres. Vous avez votre bilboquet prêt à jouer!!
#3 - l'espece menacee
Nombre : 30 participants et +
Âge: 6 ans et +
Terrain: Dehors, espace pour courir
Durée: 40 à 65 minutes
Type: Bouger beaucoup, construction manuelle
But : Assurer la survie de son espèce animale en construisant un abri avec des matériaux naturels et des brindilles
Matériel : Tous les objets naturels environnant, 50 et + brindilles colorées de chaque couleur (peuvent être des bâtons de pop sicle), 3 plaques de styromousse sur lesquelles faire la construction naturelle
Animation:
M. Al Nimal, un Zoologiste de renommée avec un beau chapeau, annonce que trois espèces présentement au camp lutte pour leur survie. La raison de leur possible extinction? Elles ont perdu la capacité de se confectionner un abri dans les conditions climatiques actuelles! Le groupe, divisé en trois équipes, devra assurer la survie d’une de ces espèces! Premièrement, il faudra que l’équipe accumule le matériel nécessaire à la construction d’un abri. Deuxièmement, l’équipe devra le confectionner!
[Poules-Renards-Vipères modifié…ramassage du matériel] [15-20 minutes]
[Construction de l’abri] [15-20 minutes]
Une fois que les équipes ont terminé de créer leur abri, M. Nimal leur demande de le montrer au reste du groupe en présentant ses caractéristiques principales.
[Présentation des abris]
Déroulement:
[Partie 1 – Poules-renards-vipères] Chacune des trois équipes incarne une espèce menacée et une couleur. Chaque équipe a une base délimitée dans laquelle ils ne peuvent pas se faire toucher. La nature étant cruelle, chaque espèce tente d’en éliminer une autre pour survivre! À la manière de P-R-V, les poules touchent les vipères, les vipères touchent les renards, les renards touchent les poules (lorsqu’ils sont sortis de leur base). Lorsque touché, un joueur va se placer à l’orée de la zone de ses agresseurs (il doit avoir un pied sur la limite de la zone). Il peut être délivré si un joueur de son équipe vient le prendre par la main et le rapporte à la base.
De plus, pendant le jeu des brindilles colorées se trouvent partout sur l’aire de jeu. Leur but est d’aller chercher les brindilles correspondant à leur couleur et les ramener dans leur base. Une brindille à la fois.
[Partie 2 – Création de l’abri] Sur une plaque de styromousse, l’équipe a 15 minutes pour penser et confectionner un abri parfait pour sa race en utilisant les bâtonnets/brindilles colorées. Ils peuvent également utiliser tout le matériel que la nature offre autour d’eux (sable, roche, feuilles, tiges…).
[Partie 3 – Présentations des abris] M. Nimal fera appel à chacune des équipes pour que celles-ci expliquent leur abri et en présentent les caractéristiques pour l’espèce!
Truc d'animation : Musique/ambiance « tour du monde » pendant la construction!
Âge: 6 ans et +
Terrain: Dehors, espace pour courir
Durée: 40 à 65 minutes
Type: Bouger beaucoup, construction manuelle
But : Assurer la survie de son espèce animale en construisant un abri avec des matériaux naturels et des brindilles
Matériel : Tous les objets naturels environnant, 50 et + brindilles colorées de chaque couleur (peuvent être des bâtons de pop sicle), 3 plaques de styromousse sur lesquelles faire la construction naturelle
Animation:
M. Al Nimal, un Zoologiste de renommée avec un beau chapeau, annonce que trois espèces présentement au camp lutte pour leur survie. La raison de leur possible extinction? Elles ont perdu la capacité de se confectionner un abri dans les conditions climatiques actuelles! Le groupe, divisé en trois équipes, devra assurer la survie d’une de ces espèces! Premièrement, il faudra que l’équipe accumule le matériel nécessaire à la construction d’un abri. Deuxièmement, l’équipe devra le confectionner!
[Poules-Renards-Vipères modifié…ramassage du matériel] [15-20 minutes]
[Construction de l’abri] [15-20 minutes]
Une fois que les équipes ont terminé de créer leur abri, M. Nimal leur demande de le montrer au reste du groupe en présentant ses caractéristiques principales.
[Présentation des abris]
Déroulement:
[Partie 1 – Poules-renards-vipères] Chacune des trois équipes incarne une espèce menacée et une couleur. Chaque équipe a une base délimitée dans laquelle ils ne peuvent pas se faire toucher. La nature étant cruelle, chaque espèce tente d’en éliminer une autre pour survivre! À la manière de P-R-V, les poules touchent les vipères, les vipères touchent les renards, les renards touchent les poules (lorsqu’ils sont sortis de leur base). Lorsque touché, un joueur va se placer à l’orée de la zone de ses agresseurs (il doit avoir un pied sur la limite de la zone). Il peut être délivré si un joueur de son équipe vient le prendre par la main et le rapporte à la base.
De plus, pendant le jeu des brindilles colorées se trouvent partout sur l’aire de jeu. Leur but est d’aller chercher les brindilles correspondant à leur couleur et les ramener dans leur base. Une brindille à la fois.
[Partie 2 – Création de l’abri] Sur une plaque de styromousse, l’équipe a 15 minutes pour penser et confectionner un abri parfait pour sa race en utilisant les bâtonnets/brindilles colorées. Ils peuvent également utiliser tout le matériel que la nature offre autour d’eux (sable, roche, feuilles, tiges…).
[Partie 3 – Présentations des abris] M. Nimal fera appel à chacune des équipes pour que celles-ci expliquent leur abri et en présentent les caractéristiques pour l’espèce!
Truc d'animation : Musique/ambiance « tour du monde » pendant la construction!
#4 - Avez-vous la carte air miles?
Nombre : 10 participants et +
Âge: 9 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 30 à 45 minutes
Type: Expression dramatique, jeu de connaissance
But : 1: mimer à son équipe les aliments sur sa liste en faisant semblant de les manger et en faire deviner le plus possible. 2. Passer à la caisse et faire une chaîne de réactions amplifiées en équipe.
Matériel : Des listes d’aliments. Choisir des aliments possibles à mimer, tels que des oignons, de la pizza, du spaghetti des pommes, des carottes, des raisins, une banane, un œuf, un sandwich, un cornet de crème glacée, des chips, bouteille d’eau, etc…
Animation:
Un épicier, Monsieur Sandy Kilo, fait savoir qu’il pense peut-être ouvrir une nouvelle épicerie dans le coin du camp! Il se demande si c’est une bonne idée, et si les clients en valent le coup! Il désire entre autre tester si sa liste d’aliments est bonne, et vous demande d’essayer de les reconnaître.
[Jeu du mime]
L’épicier revient, laissant savoir qu’il avait oublier qu’il ne connaissait absolument rien aux caisses enregistreuses pour faire payer les clients! Il dit que tout ce qu’il sait, c’est qu’il faut demander : « Avez-vous la carte Air Miles? ». Il demande aux équipes de se préparer à faire des clients bizarres qui vont passer à sa caisse.
[Jeu des émotions amplifiées]
Content et plus sûr de lui, l’épicier remercie tout le monde et se pousse.
Déroulement:
Partie 1
· Le groupe est divisé en équipes de 4 à 10 personnes
· Une personne de l’équipe reçoit une liste d’aliments de l’épicier et a 10-15 secondes de préparation.
· En 1 minute, il doit mimer les aliments sur sa liste en faisant semblant de les manger et en faire deviner le plus possible à son équipe.
· Tout le monde doit passer.
Partie 2
· L’épicier passe voir chaque équipe tour à tour comme si les campeurs passaient à sa caisse. L’équipe se choisit une émotion à exprimer. L’épicier demandera au premier : « Avez-vous la carte Air Miles? » et celui-ci répondra en fonction de l’émotion. Tour à tour, les membres de l’équipe se feront poser la même question et doivent amplifier chaque fois l’émotion exprimée par le coéquipier précédent.
Exemple, si le premier de l’équipe répond un peu tristement, le dernier doit être tragique et désespéré. Pareillement, si le premier répond avec un sourire en coin, le dernier doit être mort de rire!
Truc d'animation : Musique/ambiance « tour du monde » pendant la construction!
Âge: 9 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 30 à 45 minutes
Type: Expression dramatique, jeu de connaissance
But : 1: mimer à son équipe les aliments sur sa liste en faisant semblant de les manger et en faire deviner le plus possible. 2. Passer à la caisse et faire une chaîne de réactions amplifiées en équipe.
Matériel : Des listes d’aliments. Choisir des aliments possibles à mimer, tels que des oignons, de la pizza, du spaghetti des pommes, des carottes, des raisins, une banane, un œuf, un sandwich, un cornet de crème glacée, des chips, bouteille d’eau, etc…
Animation:
Un épicier, Monsieur Sandy Kilo, fait savoir qu’il pense peut-être ouvrir une nouvelle épicerie dans le coin du camp! Il se demande si c’est une bonne idée, et si les clients en valent le coup! Il désire entre autre tester si sa liste d’aliments est bonne, et vous demande d’essayer de les reconnaître.
[Jeu du mime]
L’épicier revient, laissant savoir qu’il avait oublier qu’il ne connaissait absolument rien aux caisses enregistreuses pour faire payer les clients! Il dit que tout ce qu’il sait, c’est qu’il faut demander : « Avez-vous la carte Air Miles? ». Il demande aux équipes de se préparer à faire des clients bizarres qui vont passer à sa caisse.
[Jeu des émotions amplifiées]
Content et plus sûr de lui, l’épicier remercie tout le monde et se pousse.
Déroulement:
Partie 1
· Le groupe est divisé en équipes de 4 à 10 personnes
· Une personne de l’équipe reçoit une liste d’aliments de l’épicier et a 10-15 secondes de préparation.
· En 1 minute, il doit mimer les aliments sur sa liste en faisant semblant de les manger et en faire deviner le plus possible à son équipe.
· Tout le monde doit passer.
Partie 2
· L’épicier passe voir chaque équipe tour à tour comme si les campeurs passaient à sa caisse. L’équipe se choisit une émotion à exprimer. L’épicier demandera au premier : « Avez-vous la carte Air Miles? » et celui-ci répondra en fonction de l’émotion. Tour à tour, les membres de l’équipe se feront poser la même question et doivent amplifier chaque fois l’émotion exprimée par le coéquipier précédent.
Exemple, si le premier de l’équipe répond un peu tristement, le dernier doit être tragique et désespéré. Pareillement, si le premier répond avec un sourire en coin, le dernier doit être mort de rire!
Truc d'animation : Musique/ambiance « tour du monde » pendant la construction!
#5 - Le vieux bob tail
Nombre : 40 participants et -
Âge: 8 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 40 à 65 minutes
Type: Jeux sensoriels, éducatif
But : Aider le vieux Bob Tail qui est aveugle depuis qu'il a perdu son chien
Matériel : Pancartes (épicerie, boulangerie et autres...), listes de tâches
Animation : Un vieil homme gentil apparaît. Il marche difficilement et s'aide d'une canne pour tâter le terrain devant lui. Il explique que depuis qu'il a perdu son vieux berger anglais, il est presque totalement aveugle. Il se présente, Bob Tail, et raconte un peu comment c'était avec son chien guide. Il raconte comment son chien l'aidait dans toutes les tâches du quotidien.
[Jeu du chien Mira]
M. Bob Tail vous remercie du fond du cœur de l'avoir aider. Il vous demande comment c'était d'être aveugle et écoute les impressions. Pour vous montrer sa gratitude, il vous montrera le jeu qu'il jouait avec son vieux chien pour pratiquer son ouïe.
[Jeu de Bob Tail]
Bob a l'air radieux: vous avez fait sa journée! Il vous parle des chiens guides, des races de chiens, demande s'il y a des jeunes qui aiment les chiens autant que lui. Enfin, un appel important lui annonce qu'on lui a trouvé un nouveau chien : un beau berger qui attend de le recevoir. Quelle joie! Il s'en va, claudiquant de bonheur!
Explication des jeux:
LES CHIENS MIRA : Les moniteurs se placent un peu partout dans l’aire de jeu avec une pancarte (l’épicerie, la quincaillerie, la boulangerie, la buanderie, etc.). Tous les joueurs se placent en équipe de deux. L’un deux est aveugle, l’autre est le chien mira, il sera donc muet. Chacun des duos se fait remettre une liste de tâches. Ils doivent refaire une journée de M. Bobtail en se rendant de place en place, selon l’ordre indiqué sur leur fiche. Arrivé à la station, l’aveugle doit serrer la main du commis (le moniteur) et le saluer.
VARIANTE AVEC MATÉRIEL: Chacun des commis peut donner un certain type d’objet après avoir été salué. Les aveugles devraient remplir leur panier en collectant un objet à chaque poste dans l’ordre indiqué.
LE JEU DE BOB TAIL : Tout le groupe se divise en sous-groupes d’environ 8-12 personnes. Un joueur s’assoit sur une chaise et fait Bob, aveugle. Autour de lui à environ 5 mètres, les autres joueurs font le vieux chien. À tour de rôle, un des chiens s’avance discrètement et essaie de prendre une nourriture en crotte pour chien qui se trouve en dessous de la chaise de Bob. Si Bob l’entend, il pointe dans la direction et le vieux chien retourne au début. Si le chien touche à la crotte, il la garde et retourne la manger heureux pendant qu’un nouveau chien s’essaie.
Âge: 8 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 40 à 65 minutes
Type: Jeux sensoriels, éducatif
But : Aider le vieux Bob Tail qui est aveugle depuis qu'il a perdu son chien
Matériel : Pancartes (épicerie, boulangerie et autres...), listes de tâches
Animation : Un vieil homme gentil apparaît. Il marche difficilement et s'aide d'une canne pour tâter le terrain devant lui. Il explique que depuis qu'il a perdu son vieux berger anglais, il est presque totalement aveugle. Il se présente, Bob Tail, et raconte un peu comment c'était avec son chien guide. Il raconte comment son chien l'aidait dans toutes les tâches du quotidien.
[Jeu du chien Mira]
M. Bob Tail vous remercie du fond du cœur de l'avoir aider. Il vous demande comment c'était d'être aveugle et écoute les impressions. Pour vous montrer sa gratitude, il vous montrera le jeu qu'il jouait avec son vieux chien pour pratiquer son ouïe.
[Jeu de Bob Tail]
Bob a l'air radieux: vous avez fait sa journée! Il vous parle des chiens guides, des races de chiens, demande s'il y a des jeunes qui aiment les chiens autant que lui. Enfin, un appel important lui annonce qu'on lui a trouvé un nouveau chien : un beau berger qui attend de le recevoir. Quelle joie! Il s'en va, claudiquant de bonheur!
Explication des jeux:
LES CHIENS MIRA : Les moniteurs se placent un peu partout dans l’aire de jeu avec une pancarte (l’épicerie, la quincaillerie, la boulangerie, la buanderie, etc.). Tous les joueurs se placent en équipe de deux. L’un deux est aveugle, l’autre est le chien mira, il sera donc muet. Chacun des duos se fait remettre une liste de tâches. Ils doivent refaire une journée de M. Bobtail en se rendant de place en place, selon l’ordre indiqué sur leur fiche. Arrivé à la station, l’aveugle doit serrer la main du commis (le moniteur) et le saluer.
VARIANTE AVEC MATÉRIEL: Chacun des commis peut donner un certain type d’objet après avoir été salué. Les aveugles devraient remplir leur panier en collectant un objet à chaque poste dans l’ordre indiqué.
LE JEU DE BOB TAIL : Tout le groupe se divise en sous-groupes d’environ 8-12 personnes. Un joueur s’assoit sur une chaise et fait Bob, aveugle. Autour de lui à environ 5 mètres, les autres joueurs font le vieux chien. À tour de rôle, un des chiens s’avance discrètement et essaie de prendre une nourriture en crotte pour chien qui se trouve en dessous de la chaise de Bob. Si Bob l’entend, il pointe dans la direction et le vieux chien retourne au début. Si le chien touche à la crotte, il la garde et retourne la manger heureux pendant qu’un nouveau chien s’essaie.
#6 - les generaux
Nombre : 20 participants et +
Âge: 8 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 40 à 65 minutes
Type: Jeux coopératifs, union de groupe
But : Prendre parti dans une querelle entre les généraux du froid et du chaud. Expérimenter des jeux coopératifs et tirer la conclusion que l'union fait la force.
Matériel : Rien
Animation : Deux généraux des grandes guerres se querellent. Vincent Di, général incendiaire habillé tout de rouge, croit que le chaud est meilleur que le froid et apporte plein d’exemples (un bain, cuire la bouffe, un feu de camp, etc.). Le général Paul R., austère et vêtu tout de bleu, croit que c’est plutôt le froid qui est meilleur que le chaud (se baigner, conserver les aliments, les cosmo pops)! Chacun d’eux fait embarquer la moitié des participants (s’entendre préalablement avec les moniteurs de soutien). Ils se querellent jusqu’à ce que l’un d’entre eux propose de régler ça par un tournoi de roche-papier-ciseaux géant! Sa gang contre l’autre gang, dans un combat climatique épique!
[Roche-papier-ciseaux géant (Si ça vous dit, faites un 2 de 3!)]
Incapable de s’avouer vaincu, le général ayant perdu lance un défi à l’autre général et à sa gang. « À la guerre, il faut soutenir ses compatriotes! Pense-tu que ta gang est capable de se soutenir aussi bien que la mienne? ». Il lance le défi de la traversée des jambes : chacun des groupes devra traverser le champ de bataille en utilisant précisément le nombre de jambes que les généraux diront. Or, il est interdit de traverser sur une jambe, en guise de respect pour leurs grands-pères qui portaient tous deux une jambe de bois à cause de la guerre.
[Traversée d’équipe en utilisant X jambes]
Au bout du compte, un moniteur de soutien s’en mêle et dit qu’au camp, les deux sont absolument essentiels. Et c’est ainsi que le chaud et le froid cohabitèrent à tout jamais!
Truc d’animation : Les généraux de chaque côté devraient trouver un cri interactif à faire avec leur gang pour s’encourager! Ex : « vous êtes cool! », les jeunes de répondre : « Brrrrr! »
Explication des jeux:
Roche-Papier-Ciseaux géant : Deux équipes de nombre égal sont sur leur ligne de départ respective et se font face. Au signal du meneur «POINTEZ!» les joueurs de chaque équipe pointent leur rival (la personne en face d'eux), échangent un sourire et pensent à quel signe ils feront. Au deuxième signal «CHARGEZ!», les joueurs s'avancent et font 1 échange de roche-papier-ciseaux avec leur rival. Ceux qui perdent se rangent sur les côtés tandis que ceux qui remportent retournent en dansant sur leur ligne de départ. Répétez le processus jusqu'à ce qu'une équipe ait officiellement gagné!
La traversée des X jambes : Deux groupes s’affrontent dans une course coopérative. Un nombre limité de jambes par équipe pourra toucher le sol. Par conséquent, les joueurs devront user de force et de coopération pour que certains ne touchent jamais le sol pendant la traversée!
Âge: 8 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 40 à 65 minutes
Type: Jeux coopératifs, union de groupe
But : Prendre parti dans une querelle entre les généraux du froid et du chaud. Expérimenter des jeux coopératifs et tirer la conclusion que l'union fait la force.
Matériel : Rien
Animation : Deux généraux des grandes guerres se querellent. Vincent Di, général incendiaire habillé tout de rouge, croit que le chaud est meilleur que le froid et apporte plein d’exemples (un bain, cuire la bouffe, un feu de camp, etc.). Le général Paul R., austère et vêtu tout de bleu, croit que c’est plutôt le froid qui est meilleur que le chaud (se baigner, conserver les aliments, les cosmo pops)! Chacun d’eux fait embarquer la moitié des participants (s’entendre préalablement avec les moniteurs de soutien). Ils se querellent jusqu’à ce que l’un d’entre eux propose de régler ça par un tournoi de roche-papier-ciseaux géant! Sa gang contre l’autre gang, dans un combat climatique épique!
[Roche-papier-ciseaux géant (Si ça vous dit, faites un 2 de 3!)]
Incapable de s’avouer vaincu, le général ayant perdu lance un défi à l’autre général et à sa gang. « À la guerre, il faut soutenir ses compatriotes! Pense-tu que ta gang est capable de se soutenir aussi bien que la mienne? ». Il lance le défi de la traversée des jambes : chacun des groupes devra traverser le champ de bataille en utilisant précisément le nombre de jambes que les généraux diront. Or, il est interdit de traverser sur une jambe, en guise de respect pour leurs grands-pères qui portaient tous deux une jambe de bois à cause de la guerre.
[Traversée d’équipe en utilisant X jambes]
Au bout du compte, un moniteur de soutien s’en mêle et dit qu’au camp, les deux sont absolument essentiels. Et c’est ainsi que le chaud et le froid cohabitèrent à tout jamais!
Truc d’animation : Les généraux de chaque côté devraient trouver un cri interactif à faire avec leur gang pour s’encourager! Ex : « vous êtes cool! », les jeunes de répondre : « Brrrrr! »
Explication des jeux:
Roche-Papier-Ciseaux géant : Deux équipes de nombre égal sont sur leur ligne de départ respective et se font face. Au signal du meneur «POINTEZ!» les joueurs de chaque équipe pointent leur rival (la personne en face d'eux), échangent un sourire et pensent à quel signe ils feront. Au deuxième signal «CHARGEZ!», les joueurs s'avancent et font 1 échange de roche-papier-ciseaux avec leur rival. Ceux qui perdent se rangent sur les côtés tandis que ceux qui remportent retournent en dansant sur leur ligne de départ. Répétez le processus jusqu'à ce qu'une équipe ait officiellement gagné!
La traversée des X jambes : Deux groupes s’affrontent dans une course coopérative. Un nombre limité de jambes par équipe pourra toucher le sol. Par conséquent, les joueurs devront user de force et de coopération pour que certains ne touchent jamais le sol pendant la traversée!
#7 - jour de carnaval
Nombre : Illimité!
Âge: En fonction des plateaux d'activités
Terrain: Grand terrain, plateaux d'activités préparés d'avance!
Durée: 1 heure et +
Type: Jeux d'adresse, kermès
But : Expérimenter plein de plateaux d'activité, tenter sa chance à des jeux d'adresse et faire la piastre!
Matériel : De l'argent Monopoly (ou des cartons sur lesquels des valeurs sont écris). Tout le matériel nécessaire aux plateaux d'activités.
Animation : C’est le Carnaval au camp! Un personnage qui a tout l’air de M. Monopoly se pointe et annonce l’arrivée de la fête foraine au camp! Il fait la démonstration de chacun de ses plateaux d’activité en prenant des moniteurs de soutien au hasard pour les tester. Chaque plateau a un prix d’entrée et des prix de victoire. Par exemple : le plateau de fusils à eau coûte 5 piastres pour entrer, mais peut rapporter de 5 à 50 piastres! Bien sûr, un moniteur de soutien sera attitré à chaque plateau pour animer, récolter/donner l'argent et s’assurer du bon déroulement. Tous les enfants commencent avec un certain montant, ex : 20 $. M. Monopoly circulera pendant toute l'activité pour animer, encourager et renflouer les moniteurs devenus pauvres. Chaque enfant commence avec 15$.
[1 heure d’amusement]
À la fin, le richissime personnage revient féliciter tout le monde et fait des mentions spéciales! Exemple : Le bon samaritain, celui qui aurait été vu à donner de leur argent à ceux qui n’auraient pas suffisamment gagné! Le milliardaire, pour celui qui aura amassé des montants impressionnants, etc. Il demande aux jeunes quelles activités ils ont préféré. Puis annonce que son carnaval reviendra peut-être l'année prochaine!
Banque de plateaux d'activités:
Un jeu de poches, un jeu de fer à cheval, tirs sur canettes avec fusils à eau, du mini-pot, frisbee dans la poubelle, pétanque et cochonnet, course coop avec frisbee sur la tête, des petits jeux simples de type, un quiz musical, jeu de Kim ou check-moi, check-moi pas, etc… Allez! Imaginez-en d’autres!
Âge: En fonction des plateaux d'activités
Terrain: Grand terrain, plateaux d'activités préparés d'avance!
Durée: 1 heure et +
Type: Jeux d'adresse, kermès
But : Expérimenter plein de plateaux d'activité, tenter sa chance à des jeux d'adresse et faire la piastre!
Matériel : De l'argent Monopoly (ou des cartons sur lesquels des valeurs sont écris). Tout le matériel nécessaire aux plateaux d'activités.
Animation : C’est le Carnaval au camp! Un personnage qui a tout l’air de M. Monopoly se pointe et annonce l’arrivée de la fête foraine au camp! Il fait la démonstration de chacun de ses plateaux d’activité en prenant des moniteurs de soutien au hasard pour les tester. Chaque plateau a un prix d’entrée et des prix de victoire. Par exemple : le plateau de fusils à eau coûte 5 piastres pour entrer, mais peut rapporter de 5 à 50 piastres! Bien sûr, un moniteur de soutien sera attitré à chaque plateau pour animer, récolter/donner l'argent et s’assurer du bon déroulement. Tous les enfants commencent avec un certain montant, ex : 20 $. M. Monopoly circulera pendant toute l'activité pour animer, encourager et renflouer les moniteurs devenus pauvres. Chaque enfant commence avec 15$.
[1 heure d’amusement]
À la fin, le richissime personnage revient féliciter tout le monde et fait des mentions spéciales! Exemple : Le bon samaritain, celui qui aurait été vu à donner de leur argent à ceux qui n’auraient pas suffisamment gagné! Le milliardaire, pour celui qui aura amassé des montants impressionnants, etc. Il demande aux jeunes quelles activités ils ont préféré. Puis annonce que son carnaval reviendra peut-être l'année prochaine!
Banque de plateaux d'activités:
Un jeu de poches, un jeu de fer à cheval, tirs sur canettes avec fusils à eau, du mini-pot, frisbee dans la poubelle, pétanque et cochonnet, course coop avec frisbee sur la tête, des petits jeux simples de type, un quiz musical, jeu de Kim ou check-moi, check-moi pas, etc… Allez! Imaginez-en d’autres!
#8 - Le secret du maire
Nombre : 10 participants et +
Âge: 8 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 40 à 65 minutes
Type: Jeux sensoriels, énigmes
But :
Matériel : Rien
Animation :
Truc d’animation :
Explication des jeux:
Jeu 1 :
Jeu 2 :
Âge: 8 ans et +
Terrain: Peu importe
Durée: 40 à 65 minutes
Type: Jeux sensoriels, énigmes
But :
Matériel : Rien
Animation :
Truc d’animation :
Explication des jeux:
Jeu 1 :
Jeu 2 :