QUELQUES DÉFINITIONS...
Petit jeu: d'une durée variable, bien que souvent entre 2 et 15 minutes, le petit jeu a 1 but, 1 déroulement (début,fin), 1 minute d'explication et très peu de matériel. Il s'utilise bien comme ingrédient d'un grand jeu, pour combler les temps d'attente et pour occuper les services de garde!
Il existe plusieurs types de petits jeux...:
Jeu coopératif : Basé sur la collaboration. Aucun perdant!
Jeu compétitif : Plusieurs équipes s'opposent.
Jeu sensoriel: basé sur l'utilisation privilégié d'un ou des sens
Jeu éducatif : apprendre en s'amusant
Service de garde (SDG): jeu où il est possible de laisser partir et d'intégrer des joueurs facilement. Au maximum 2 phrases d'explication.
De connaissance: jeu pour briser la glace et se faire de nouveaux amis!
N'oublie pas de mettre de la saveur dans l'animation de tes jeux!!
Petit jeu: d'une durée variable, bien que souvent entre 2 et 15 minutes, le petit jeu a 1 but, 1 déroulement (début,fin), 1 minute d'explication et très peu de matériel. Il s'utilise bien comme ingrédient d'un grand jeu, pour combler les temps d'attente et pour occuper les services de garde!
Il existe plusieurs types de petits jeux...:
Jeu coopératif : Basé sur la collaboration. Aucun perdant!
Jeu compétitif : Plusieurs équipes s'opposent.
Jeu sensoriel: basé sur l'utilisation privilégié d'un ou des sens
Jeu éducatif : apprendre en s'amusant
Service de garde (SDG): jeu où il est possible de laisser partir et d'intégrer des joueurs facilement. Au maximum 2 phrases d'explication.
De connaissance: jeu pour briser la glace et se faire de nouveaux amis!
N'oublie pas de mettre de la saveur dans l'animation de tes jeux!!
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1. LE BANQUET DU ROI
NOMBRE: 10 À 30 PARTICIPANTS
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Au signal, courir jusqu'à une nouvelle place.
TYPE: Petit jeu sportif
DÉROULEMENT: Des objets (cerceaux ou autre) sont dispersés sur le terrain et marquent des places au banquet du roi. Au cri du meneur : « Vive le Roy!! », les joueurs doivent se trouver une nouvelle place. Le meneur enlève une place (cerceau) à chaque fois qu'il crie.
MATÉRIEL: Cerceaux (ou autre objet pour marquer les places)
ATTENTION: Il faut éviter que les joueurs éliminés trouvent le temps long!
NOMBRE: 10 À 30 PARTICIPANTS
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Au signal, courir jusqu'à une nouvelle place.
TYPE: Petit jeu sportif
DÉROULEMENT: Des objets (cerceaux ou autre) sont dispersés sur le terrain et marquent des places au banquet du roi. Au cri du meneur : « Vive le Roy!! », les joueurs doivent se trouver une nouvelle place. Le meneur enlève une place (cerceau) à chaque fois qu'il crie.
MATÉRIEL: Cerceaux (ou autre objet pour marquer les places)
ATTENTION: Il faut éviter que les joueurs éliminés trouvent le temps long!
2. L'AFFRONTEMENT
NOMBRE: 10 À 30 PARTICIPANTS
ÂGE: 7 ans et +
BUT: À l'appel de son numéro, s'emparer de l'objet central et le rapporter derrière sa ligne avant son opposant.
TYPE: Petit jeu sportif de rapidité
DÉROULEMENT: Deux équipes de nombre égal forment deux lignes parallèles séparées d’une dizaine de mètres et se font face. Chaque jeune reçoit un numéro de façon à avoir un opposant dans l'autre équipe qui a le même numéro que lui. Un objet est placé précisément au centre. À l’appel du meneur qui crie un numéro, les deux jeunes ayant ce numéro doivent courir, s’emparer de l’objet et le rapporter derrière leur ligne. Si, pendant qu’il touche à l’objet, le joueur se fait toucher par son opposant, le point va du côté du toucheur.
MATÉRIEL: Des objets pour délimiter clairement les lignes. Un objet à placer au centre.
VARIANTES: N’hésiter pas à souligner l'esprit sportif et les encouragements par des points gratuits!
NOMBRE: 10 À 30 PARTICIPANTS
ÂGE: 7 ans et +
BUT: À l'appel de son numéro, s'emparer de l'objet central et le rapporter derrière sa ligne avant son opposant.
TYPE: Petit jeu sportif de rapidité
DÉROULEMENT: Deux équipes de nombre égal forment deux lignes parallèles séparées d’une dizaine de mètres et se font face. Chaque jeune reçoit un numéro de façon à avoir un opposant dans l'autre équipe qui a le même numéro que lui. Un objet est placé précisément au centre. À l’appel du meneur qui crie un numéro, les deux jeunes ayant ce numéro doivent courir, s’emparer de l’objet et le rapporter derrière leur ligne. Si, pendant qu’il touche à l’objet, le joueur se fait toucher par son opposant, le point va du côté du toucheur.
MATÉRIEL: Des objets pour délimiter clairement les lignes. Un objet à placer au centre.
VARIANTES: N’hésiter pas à souligner l'esprit sportif et les encouragements par des points gratuits!
3. L'HISTOIRE NARRÉE
NOMBRE: 10 À 30 PARTICIPANTS
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Courir à sa base si son nom est nommé. Attraper les autres lorsque leur nom est nommé.
TYPE: Jeu de rapidité, écoute d’une histoire, jeu coopératif
DÉROULEMENT: Deux équipes de nombre égal forment deux lignes parallèles séparées d'un mètre et demi et se font face. La ligne des crustacés fait face à celle des crudités. Le meneur raconte une histoire fictive qu'il invente à mesure, et chaque fois qu’il prononce « crustacé », tous les joueurs de la ligne des crustacés doivent courir se réfugier à leur base qui est située une dizaine de mètres plus loin, et les crudités essaient de les toucher avant qu’ils n’y parviennent. Si une crudité touche un crustacé, le touché rejoint la ligne du toucheur.
MATÉRIEL: Des objets pour délimiter les lignes.
VARIANTES: Varier les deux mots clef qui déterminent les équipes! Choisissez deux mots qui commencent pareil pour étirer le suspense!!
NOMBRE: 10 À 30 PARTICIPANTS
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Courir à sa base si son nom est nommé. Attraper les autres lorsque leur nom est nommé.
TYPE: Jeu de rapidité, écoute d’une histoire, jeu coopératif
DÉROULEMENT: Deux équipes de nombre égal forment deux lignes parallèles séparées d'un mètre et demi et se font face. La ligne des crustacés fait face à celle des crudités. Le meneur raconte une histoire fictive qu'il invente à mesure, et chaque fois qu’il prononce « crustacé », tous les joueurs de la ligne des crustacés doivent courir se réfugier à leur base qui est située une dizaine de mètres plus loin, et les crudités essaient de les toucher avant qu’ils n’y parviennent. Si une crudité touche un crustacé, le touché rejoint la ligne du toucheur.
MATÉRIEL: Des objets pour délimiter les lignes.
VARIANTES: Varier les deux mots clef qui déterminent les équipes! Choisissez deux mots qui commencent pareil pour étirer le suspense!!
4. CHECK-MOI, CHECK-MOI PAS
NOMBRE: 5 À 18 PARTICIPANTS
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Ne pas croiser un autre joueur du regard
TYPE: Jeu rapide
DÉROULEMENT: Un objet est placé au milieu et les jeunes forment un cercle autour. Tout le monde fixe l’objet pendant que quelqu'un compte 3…2…1…Go! À go, tout le monde lève les yeux et choisit quelqu’un à regarder dans les yeux. Il est interdit de loucher, de changer de personne ou de ne regarder personne. Si deux personnes se croisent mutuellement du regard, elles sont éliminées.
MATÉRIEL: N'importe quel objet à placer au centre (n'importe quoi fera, même une tache sur le sol)
VARIANTES: Intégrer le jeu dans une thématique! Exemple: les gorgones (méduses) ont un regard capables de pétrifier, trouver une animation à faire lorsqu'on est pétrifié!
NOMBRE: 5 À 18 PARTICIPANTS
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Ne pas croiser un autre joueur du regard
TYPE: Jeu rapide
DÉROULEMENT: Un objet est placé au milieu et les jeunes forment un cercle autour. Tout le monde fixe l’objet pendant que quelqu'un compte 3…2…1…Go! À go, tout le monde lève les yeux et choisit quelqu’un à regarder dans les yeux. Il est interdit de loucher, de changer de personne ou de ne regarder personne. Si deux personnes se croisent mutuellement du regard, elles sont éliminées.
MATÉRIEL: N'importe quel objet à placer au centre (n'importe quoi fera, même une tache sur le sol)
VARIANTES: Intégrer le jeu dans une thématique! Exemple: les gorgones (méduses) ont un regard capables de pétrifier, trouver une animation à faire lorsqu'on est pétrifié!
5. PTÉRODACTYLE
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Ne pas montrer ses dents
TYPE: Petit jeu rigolo, se dégourdir le visage
DÉROULEMENT: En rond, chacun doit à son tour dire ptérodactyle en se cachant les dents avec ses lèvres. Si quelqu’un imite le cri du ptérodactyle au lieu de dire le mot, ça vire de bord! Si on aperçoit les dents de quelqu’un, il est éliminé!
MATÉRIEL: Aucun
VARIANTES:
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Ne pas montrer ses dents
TYPE: Petit jeu rigolo, se dégourdir le visage
DÉROULEMENT: En rond, chacun doit à son tour dire ptérodactyle en se cachant les dents avec ses lèvres. Si quelqu’un imite le cri du ptérodactyle au lieu de dire le mot, ça vire de bord! Si on aperçoit les dents de quelqu’un, il est éliminé!
MATÉRIEL: Aucun
VARIANTES:
6. DIAMANT
NOMBRE: 10 - 45 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Pour les voleurs : attraper le diamant et le rapporter derrière leur ligne.
Pour les polices : protéger le diamant et toucher les voleurs qui viennent trop près
TYPE: Petit jeu sportif
DÉROULEMENT: Deux lignes parallèles sont séparées de 15-20 mètres. Les voleurs sont derrière une, les polices derrière l’autre. À environ 3-4 mètres devant les polices se trouve le diamant tant convoité. Les voleurs doivent venir s’en emparer sans se faire toucher. Si une police sort, mais n’attrape personne, elle est éliminée. Si elle touche un/des voleur(s), c’est (lui) eux qui (est) sont éliminé(s).
MATÉRIEL: Aucun
VARIANTES: Plusieurs petits diamants au lieu d'un gros!
NOMBRE: 10 - 45 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Pour les voleurs : attraper le diamant et le rapporter derrière leur ligne.
Pour les polices : protéger le diamant et toucher les voleurs qui viennent trop près
TYPE: Petit jeu sportif
DÉROULEMENT: Deux lignes parallèles sont séparées de 15-20 mètres. Les voleurs sont derrière une, les polices derrière l’autre. À environ 3-4 mètres devant les polices se trouve le diamant tant convoité. Les voleurs doivent venir s’en emparer sans se faire toucher. Si une police sort, mais n’attrape personne, elle est éliminée. Si elle touche un/des voleur(s), c’est (lui) eux qui (est) sont éliminé(s).
MATÉRIEL: Aucun
VARIANTES: Plusieurs petits diamants au lieu d'un gros!
7. POULES-RENARDS-VIPÈRES
NOMBRE: 15 - 60 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Poules : attraper toute les vipères, mais éviter qu’un renard ne t’attrape!
Vipères: attraper tous les renards, mais éviter qu’une poule ne t’attrape!
Renards: attraper toutes les poules, mais éviter qu’une vipère ne t’attrape!
TYPE: Petit jeu sportif
DÉROULEMENT: Le groupe est divisé en trois équipes égales. Chacune des trois équipes a une base délimitée clairement (base = invulnérable). Si quelqu’un est touché à l’extérieur de sa base, il est fait prisonnier à la frontière de la base adverse. Pour le sauver, un membre de son équipe devra venir le chercher et le ramener, main dans la main, à sa propre base. Le jeu se termine si tous les membres d’une équipe sont faits prisonniers.
MATÉRIEL: Des cordes pour délimiter les bases de chacune des trois équipes
VARIANTES: Jeu à intégrer dans ta thématique! Ça peut facilement être n'importe quoi, exemple : chevaliers, dragons, princesses
NOMBRE: 15 - 60 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Poules : attraper toute les vipères, mais éviter qu’un renard ne t’attrape!
Vipères: attraper tous les renards, mais éviter qu’une poule ne t’attrape!
Renards: attraper toutes les poules, mais éviter qu’une vipère ne t’attrape!
TYPE: Petit jeu sportif
DÉROULEMENT: Le groupe est divisé en trois équipes égales. Chacune des trois équipes a une base délimitée clairement (base = invulnérable). Si quelqu’un est touché à l’extérieur de sa base, il est fait prisonnier à la frontière de la base adverse. Pour le sauver, un membre de son équipe devra venir le chercher et le ramener, main dans la main, à sa propre base. Le jeu se termine si tous les membres d’une équipe sont faits prisonniers.
MATÉRIEL: Des cordes pour délimiter les bases de chacune des trois équipes
VARIANTES: Jeu à intégrer dans ta thématique! Ça peut facilement être n'importe quoi, exemple : chevaliers, dragons, princesses
8. LE PSYCHOLOGUE
NOMBRE: 4 - 20 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Le psychologue doit trouver la maladie des patients
TYPE: Petit jeu d'observation
DÉROULEMENT: Pendant l’absence du psychologue, les patients se trouvent ensemble une maladie. La maladie est une action observable (tirer la langue, se gratter le coude, fixer le nez du psy, etc…). Une fois la maladie choisie, le psychologue revient et pose des questions aux membres individuellement. Ceux-ci répondent tout en montrant les symptômes de la maladie.
MATÉRIEL: Aucun
VARIANTES: Avec les plus vieux, laissez leur imagination décider des maladies farfelues!
NOMBRE: 4 - 20 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Le psychologue doit trouver la maladie des patients
TYPE: Petit jeu d'observation
DÉROULEMENT: Pendant l’absence du psychologue, les patients se trouvent ensemble une maladie. La maladie est une action observable (tirer la langue, se gratter le coude, fixer le nez du psy, etc…). Une fois la maladie choisie, le psychologue revient et pose des questions aux membres individuellement. Ceux-ci répondent tout en montrant les symptômes de la maladie.
MATÉRIEL: Aucun
VARIANTES: Avec les plus vieux, laissez leur imagination décider des maladies farfelues!
9. LE MENU DU CAPITAINE
NOMBRE: 10 - 40 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Incarner des aliments, se sauver dans les frigos du capitaine pour éviter d'être mangé!
TYPE: Petit jeu coopératif, expression dramatique
DÉROULEMENT: Le Capitaine a vraiment faim, et il se demande bien ce qu'il mangera. Il a plein de frigos (tapis bleus). Les jeunes sont dans l'aire de jeu en imitant les aliments que la Capitaine imagine tout haut. « Je pourrais manger... du POULET » (les jeunes imitent des poulets), ou... « j'ai tellement faim, que je mangerais du LION » (les jeunes se promènent en lion). Soudain, le Capitaine hurle « À LA SOUPE! ». À ce moment, tout le monde doit se trouver un frigidaire (embarquer sur un tapis). Le Capitaine essaie quant à lui de taguer les jeunes qui n'ont pas trouvé de frigo. À noter qu'un frigo peut contenir un nombre illimité de jeunes, c'est pourquoi ils doivent s'entraider et s'accrocher les uns aux autres. Ceux qui se font taguer vont ensuite rejoindre le Capitaine et l'aider à taguer. Une fois que tout le monde est dans un frigidaire, le Capitaine se dirige vers un frigidaire, l'ouvre, et demande à chaque jeune quel aliment ils sont. Ceux-ci doivent imaginer et répondre rapidement quelque chose que le Capitaine ne voudra pas manger: «Des chaussettes!», «De vieilles bines!». En voyant ça, le Capitaine crie « C'est pas ce que je veux... J'aimerais mieux manger... du Sanglier !» et il enlève le frigo. Tout le monde ressort et se remet à imiter ce que le capitaine dit jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul frigo. Le but des jeunes est de coopérer pour être le plus grand nombre à survivre (sur un tapis bleu, mon record est 16!). Lorsque c'est le dernier Frigo, le Capitaine l'ouvre et s'émerveille : il a trouvé!
MATÉRIEL: Des tapis de gym sont au sol (ca peut aussi être des carrés dessinés à la craie sur l'asphalte) ou tout autre manière de délimiter le sol.
VARIANTES: Jeu à intégrer dans ta thématique! Ça peut facilement être n'importe quoi, exemple : un cook et ses grills BBQ. Un jardinier et son jardin, etc.
NOMBRE: 10 - 40 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Incarner des aliments, se sauver dans les frigos du capitaine pour éviter d'être mangé!
TYPE: Petit jeu coopératif, expression dramatique
DÉROULEMENT: Le Capitaine a vraiment faim, et il se demande bien ce qu'il mangera. Il a plein de frigos (tapis bleus). Les jeunes sont dans l'aire de jeu en imitant les aliments que la Capitaine imagine tout haut. « Je pourrais manger... du POULET » (les jeunes imitent des poulets), ou... « j'ai tellement faim, que je mangerais du LION » (les jeunes se promènent en lion). Soudain, le Capitaine hurle « À LA SOUPE! ». À ce moment, tout le monde doit se trouver un frigidaire (embarquer sur un tapis). Le Capitaine essaie quant à lui de taguer les jeunes qui n'ont pas trouvé de frigo. À noter qu'un frigo peut contenir un nombre illimité de jeunes, c'est pourquoi ils doivent s'entraider et s'accrocher les uns aux autres. Ceux qui se font taguer vont ensuite rejoindre le Capitaine et l'aider à taguer. Une fois que tout le monde est dans un frigidaire, le Capitaine se dirige vers un frigidaire, l'ouvre, et demande à chaque jeune quel aliment ils sont. Ceux-ci doivent imaginer et répondre rapidement quelque chose que le Capitaine ne voudra pas manger: «Des chaussettes!», «De vieilles bines!». En voyant ça, le Capitaine crie « C'est pas ce que je veux... J'aimerais mieux manger... du Sanglier !» et il enlève le frigo. Tout le monde ressort et se remet à imiter ce que le capitaine dit jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul frigo. Le but des jeunes est de coopérer pour être le plus grand nombre à survivre (sur un tapis bleu, mon record est 16!). Lorsque c'est le dernier Frigo, le Capitaine l'ouvre et s'émerveille : il a trouvé!
MATÉRIEL: Des tapis de gym sont au sol (ca peut aussi être des carrés dessinés à la craie sur l'asphalte) ou tout autre manière de délimiter le sol.
VARIANTES: Jeu à intégrer dans ta thématique! Ça peut facilement être n'importe quoi, exemple : un cook et ses grills BBQ. Un jardinier et son jardin, etc.
10. COURSE ÉQUILIBRÉE
NOMBRE: 6 - 30 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Tous les membres de ton équipe doivent réussir la course avec leur objet sur la tête.
TYPE: Petit jeu coopératif
DÉROULEMENT: Deux équipes font la course et doivent se rendre du point A au point B. Tout le monde a un objet en équilibre sur la tête. Si quelqu’un l’échappe, il ne peut pas le récupérer. C’est un coéquipier qui doit venir l’aider et lui replacer sur la tête. C’est donc une course d’équipe, puisque le premier n’est pas plus rapide que le dernier de son équipe!
MATÉRIEL: Petites poches de sable, frisbees, verres d’eau, objet divers à mettre en équilibre sur la tête
VARIANTES: Faites varier les objets à tenir en équilibre selon la difficulté désirée!
NOMBRE: 6 - 30 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Tous les membres de ton équipe doivent réussir la course avec leur objet sur la tête.
TYPE: Petit jeu coopératif
DÉROULEMENT: Deux équipes font la course et doivent se rendre du point A au point B. Tout le monde a un objet en équilibre sur la tête. Si quelqu’un l’échappe, il ne peut pas le récupérer. C’est un coéquipier qui doit venir l’aider et lui replacer sur la tête. C’est donc une course d’équipe, puisque le premier n’est pas plus rapide que le dernier de son équipe!
MATÉRIEL: Petites poches de sable, frisbees, verres d’eau, objet divers à mettre en équilibre sur la tête
VARIANTES: Faites varier les objets à tenir en équilibre selon la difficulté désirée!
11. LES HOMMES D'AFFAIRES ET LE VAMPIRE
NOMBRE: 10 - 40 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Pour le vampire : vampiriser l’inspecteur. Pour l’inspecteur, trouver le vampire!
TYPE: Petit jeu d'observation, sensoriel
DÉROULEMENT: Le meneur désigne secrètement un vampire et un inspecteur. Tous les autres sont des hommes d’affaires et se promènent dans l’aire de jeu en faisant des poignées de main. Le vampire, quant à lui, utilise son index pour frotter le poignet de ses victimes au moment de serrer la main. Une personne vampiriser compte 5 secondes, puis s’écroule. L’inspecteur est obligé de serrer des mains aussitôt qu’on lui présente sa main. S’il ne serre aucune main, il sera facile à identifier pour le vampire!!
MATÉRIEL: Rien
VARIANTES:
NOMBRE: 10 - 40 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Pour le vampire : vampiriser l’inspecteur. Pour l’inspecteur, trouver le vampire!
TYPE: Petit jeu d'observation, sensoriel
DÉROULEMENT: Le meneur désigne secrètement un vampire et un inspecteur. Tous les autres sont des hommes d’affaires et se promènent dans l’aire de jeu en faisant des poignées de main. Le vampire, quant à lui, utilise son index pour frotter le poignet de ses victimes au moment de serrer la main. Une personne vampiriser compte 5 secondes, puis s’écroule. L’inspecteur est obligé de serrer des mains aussitôt qu’on lui présente sa main. S’il ne serre aucune main, il sera facile à identifier pour le vampire!!
MATÉRIEL: Rien
VARIANTES:
12. L'APPROVISIONNEMENT EN EAU
NOMBRE: 15 participants et +
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Voler le plus de bouteilles d'eau à l'autre équipe en évitant de se faire toucher
TYPE: Jeu sportif, compétitif
DÉROULEMENT: Deux équipes s'affrontent dans le but d'avoir le plus de bouteilles d'eau dans leurs provisions. Chaque équipe commence avec un nombre égal et elles sont placées au fond de leur zone. Une ligne centrale divise le terrain en deux. Lorsqu'un joueur est dans sa zone, il ne peut être touché et doit tenter de toucher les intrus qui tentent de voler les bouteilles. S'il traverse la ligne et entre en zone opposée, il doit éviter de se faire toucher et aller chercher une bouteille d'eau (1 à la fois). Les joueurs touchés s'immobilisent sur place et doivent être secourus par un coéquipier (qui fait une action préétablie comme passer entre ses jambes).
MATÉRIEL: Bouteilles d'eau en plastique
VARIANTES: Changer «l'approvisionnement en eau» pour un thème qui s'insère dans votre thématique!
NOMBRE: 15 participants et +
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Voler le plus de bouteilles d'eau à l'autre équipe en évitant de se faire toucher
TYPE: Jeu sportif, compétitif
DÉROULEMENT: Deux équipes s'affrontent dans le but d'avoir le plus de bouteilles d'eau dans leurs provisions. Chaque équipe commence avec un nombre égal et elles sont placées au fond de leur zone. Une ligne centrale divise le terrain en deux. Lorsqu'un joueur est dans sa zone, il ne peut être touché et doit tenter de toucher les intrus qui tentent de voler les bouteilles. S'il traverse la ligne et entre en zone opposée, il doit éviter de se faire toucher et aller chercher une bouteille d'eau (1 à la fois). Les joueurs touchés s'immobilisent sur place et doivent être secourus par un coéquipier (qui fait une action préétablie comme passer entre ses jambes).
MATÉRIEL: Bouteilles d'eau en plastique
VARIANTES: Changer «l'approvisionnement en eau» pour un thème qui s'insère dans votre thématique!
13. LES PIEDS DE BÉTON
NOMBRE: 8-20 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Éviter d'être tagué par la tag aveugle
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Une tag a les yeux bandés. Dans une pièce vide, les autres joueurs (qui regardent) se positionnent debout un peu partout. Au signal du meneur, les pieds des joueurs sont pris dans le béton, seule la partie haut du corps peut bouger pour éviter d'être tagué. La tag aveugle entre dans la pièce et, en marchant les bras devant, tente de toucher tout le monde.
MATÉRIEL: Rien
VARIANTES: Si c'est trop facile, donner le droit à 1 ou 2 pas.
NOMBRE: 8-20 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Éviter d'être tagué par la tag aveugle
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Une tag a les yeux bandés. Dans une pièce vide, les autres joueurs (qui regardent) se positionnent debout un peu partout. Au signal du meneur, les pieds des joueurs sont pris dans le béton, seule la partie haut du corps peut bouger pour éviter d'être tagué. La tag aveugle entre dans la pièce et, en marchant les bras devant, tente de toucher tout le monde.
MATÉRIEL: Rien
VARIANTES: Si c'est trop facile, donner le droit à 1 ou 2 pas.
14. LES CHAUVES-SOURIS
NOMBRE: 8-30 participants
ÂGE: 4 à 9 ans
BUT: Éviter la chauve-souris muette.
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Tous les joueurs sont aveugles. Le meneur désigne secrètement la (ou les) chauve-souris muette en lui touchant l'épaule. Cette dernière ne peut ni bouger ni répondre. Au signal, les autres chauve-souris se promènent aveuglément dans la pièce. Si une chauve-souris en rencontre une autre, elle laisse échapper un petit cri, et l'autre doit lui répondre. Si, toutefois, elle n'obtient aucune réponse, c'est qu'elle a touché à la chauve-souris muette! Elle devient muette à son tour et ne peut plus bouger. Le jeu se termine lorsque presque tout le monde est muet.
VARIANTES: Idéal dans un lieu étroit comme un corridor.
NOMBRE: 8-30 participants
ÂGE: 4 à 9 ans
BUT: Éviter la chauve-souris muette.
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Tous les joueurs sont aveugles. Le meneur désigne secrètement la (ou les) chauve-souris muette en lui touchant l'épaule. Cette dernière ne peut ni bouger ni répondre. Au signal, les autres chauve-souris se promènent aveuglément dans la pièce. Si une chauve-souris en rencontre une autre, elle laisse échapper un petit cri, et l'autre doit lui répondre. Si, toutefois, elle n'obtient aucune réponse, c'est qu'elle a touché à la chauve-souris muette! Elle devient muette à son tour et ne peut plus bouger. Le jeu se termine lorsque presque tout le monde est muet.
VARIANTES: Idéal dans un lieu étroit comme un corridor.
15. BALLON ÉCHEC
NOMBRE: 10-40 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Toucher le roi adverse en évitant d'être touché par un ballon.
TYPE: Jeu de ballons, compétitif
DÉROULEMENT: Dans une pièce de Squash/Raquetball ou tout autre endroit fermé ou il est possible de lancer des ballons sans rien briser, diviser le terrain en deux parties égales. Deux équipes s'opposent dans un match de ballon-chasseur qui utilise entre 3 et 6 ballons en mousse. Dans chacune d'elle, un roi, une reine et un fou sont secrètement désignés. Les autres joueurs sont des pions, qui, si touchés par un ballon, se rangent sur le côté. Lorsqu'un allié attrape un ballon, un joueur revient au jeu selon l'ordre des éliminations. Si le roi d'une équipe est atteint, l'équipe adverse remporte la manche. La reine, quant à elle, sacrifie sa vie si jamais le roi est atteint. En réponse à ce sacrifice, elle sera toujours la première à revenir sur le jeu si un ballon est attrapé. Le fou, quant à lui, ne peut jamais être éliminé! Cependant, il ne pourra jamais lancer de ballon (ni botter!).
MATÉRIEL : Des ballons en mousse.
VARIANTES: Inventer des rôles pour les cavaliers et les tours! Si vous avez assez de joueurs, faites un tournoi : 4 équipes, cœur carreau, trèfle et pique!
NOMBRE: 10-40 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Toucher le roi adverse en évitant d'être touché par un ballon.
TYPE: Jeu de ballons, compétitif
DÉROULEMENT: Dans une pièce de Squash/Raquetball ou tout autre endroit fermé ou il est possible de lancer des ballons sans rien briser, diviser le terrain en deux parties égales. Deux équipes s'opposent dans un match de ballon-chasseur qui utilise entre 3 et 6 ballons en mousse. Dans chacune d'elle, un roi, une reine et un fou sont secrètement désignés. Les autres joueurs sont des pions, qui, si touchés par un ballon, se rangent sur le côté. Lorsqu'un allié attrape un ballon, un joueur revient au jeu selon l'ordre des éliminations. Si le roi d'une équipe est atteint, l'équipe adverse remporte la manche. La reine, quant à elle, sacrifie sa vie si jamais le roi est atteint. En réponse à ce sacrifice, elle sera toujours la première à revenir sur le jeu si un ballon est attrapé. Le fou, quant à lui, ne peut jamais être éliminé! Cependant, il ne pourra jamais lancer de ballon (ni botter!).
MATÉRIEL : Des ballons en mousse.
VARIANTES: Inventer des rôles pour les cavaliers et les tours! Si vous avez assez de joueurs, faites un tournoi : 4 équipes, cœur carreau, trèfle et pique!
16. LA COLONISATION
NOMBRE: 10-60 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Toucher le plus de gens pour former la plus grande colonie
TYPE: Jeu de ballons, coopératif
DÉROULEMENT: Dans un gymnase, séparer 4 zones égales. Dans chacune des zones se trouvent les habitants d'une colonie. Un bon nombre de ballon mousse sont mis en circulation. Si quelqu'un est touché, il rejoint la colonie de celui qui l'a atteint et aide sa nouvelle colonie à prendre de l'expansion. Lorsqu'une colonie est complètement désertée, la colonie de celui qui a atteint le dernier survivant remporte le territoire! MATÉRIEL : Des ballons en mousse.
VARIANTES: Inventez des noms rigolos de colonies en lien avec votre thématique!
NOMBRE: 10-60 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Toucher le plus de gens pour former la plus grande colonie
TYPE: Jeu de ballons, coopératif
DÉROULEMENT: Dans un gymnase, séparer 4 zones égales. Dans chacune des zones se trouvent les habitants d'une colonie. Un bon nombre de ballon mousse sont mis en circulation. Si quelqu'un est touché, il rejoint la colonie de celui qui l'a atteint et aide sa nouvelle colonie à prendre de l'expansion. Lorsqu'une colonie est complètement désertée, la colonie de celui qui a atteint le dernier survivant remporte le territoire! MATÉRIEL : Des ballons en mousse.
VARIANTES: Inventez des noms rigolos de colonies en lien avec votre thématique!
17. L'ARBRE GARDIEN
NOMBRE: 6-15 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Aller chercher des brindilles sans que l'arbre-gardien ne s'en aperçoive
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Un joueur devient l'arbre-gardien. Il s'assoit sur une chaise au centre et est aveugle. En dessous de sa chaise, il y a plein de brindilles. Au signal du meneur, chaque équipe envoie un joueur qui doit silencieusement s'approcher et prendre une brindille. Si l'arbre-gardien entend un bruit, il pointe l'endroit qu'il suspecte. S'il s'agit effectivement de l'endroit où se trouve le joueur, le meneur l'élimine. Un joueur qui a pris sa brindille retourne à sa base sans crainte d'être éliminé et le meneur donnera un nouveau signal.
MATÉRIEL : Des brindilles et une chaise
VARIANTES: Envoyez 2 ou 3 émissaires par équipe selon le nombre de joueurs.
NOMBRE: 6-15 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Aller chercher des brindilles sans que l'arbre-gardien ne s'en aperçoive
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Un joueur devient l'arbre-gardien. Il s'assoit sur une chaise au centre et est aveugle. En dessous de sa chaise, il y a plein de brindilles. Au signal du meneur, chaque équipe envoie un joueur qui doit silencieusement s'approcher et prendre une brindille. Si l'arbre-gardien entend un bruit, il pointe l'endroit qu'il suspecte. S'il s'agit effectivement de l'endroit où se trouve le joueur, le meneur l'élimine. Un joueur qui a pris sa brindille retourne à sa base sans crainte d'être éliminé et le meneur donnera un nouveau signal.
MATÉRIEL : Des brindilles et une chaise
VARIANTES: Envoyez 2 ou 3 émissaires par équipe selon le nombre de joueurs.
18. LE SYSTÈME D'ALARME
NOMBRE: 10-25 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Au son du système d'alarme, ne pas être le dernier à se coucher au sol.
TYPE: Jeu de rapiditié
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se promènent comme des espions dans l'aire de jeu. Au son du système d'alarme, tout le monde doit se coucher au sol pour éviter les rayons laser! La dernière personne à s'être étendue est éliminée et elle ne se relève pas. Lorsqu'il ne reste que quelques survivants, le meneur crie : LA POLICE! À ce moment, tous les joueurs assis au sol se lèvent, deviennent la police et doivent toucher les joueurs restants!
MATÉRIEL : Un sifflet
VARIANTES: Éliminez deux ou trois joueurs chaque fois si vous êtes beaucoup, pour que les premiers éliminés ne s'ennuient pas.
NOMBRE: 10-25 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Au son du système d'alarme, ne pas être le dernier à se coucher au sol.
TYPE: Jeu de rapiditié
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se promènent comme des espions dans l'aire de jeu. Au son du système d'alarme, tout le monde doit se coucher au sol pour éviter les rayons laser! La dernière personne à s'être étendue est éliminée et elle ne se relève pas. Lorsqu'il ne reste que quelques survivants, le meneur crie : LA POLICE! À ce moment, tous les joueurs assis au sol se lèvent, deviennent la police et doivent toucher les joueurs restants!
MATÉRIEL : Un sifflet
VARIANTES: Éliminez deux ou trois joueurs chaque fois si vous êtes beaucoup, pour que les premiers éliminés ne s'ennuient pas.
19. FORMATION POUR NINJA
NOMBRE: 10-25 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Dans le cercle de joueurs, le ninja aveugle doit taguer le ninja voyant.
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Tous les joueurs forment un cercle. Dans le cercle, un joueur est le ninja fugitif (il voit) et un est le ninja en formation (aveugle). Sans faire de bruit, le fugitif essaie d'éviter d'être touché par l'aveugle. Le ninja aveugle, quant à lui, doit écouter le bruit des pas et toucher le fugitif. Pour l'aider, deux personnes prédéterminées sont ses acolytes et s'écrit « Aya! » chaque fois que le fugitif passe devant eux.
MATÉRIEL : Rien
VARIANTES:
NOMBRE: 10-25 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Dans le cercle de joueurs, le ninja aveugle doit taguer le ninja voyant.
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Tous les joueurs forment un cercle. Dans le cercle, un joueur est le ninja fugitif (il voit) et un est le ninja en formation (aveugle). Sans faire de bruit, le fugitif essaie d'éviter d'être touché par l'aveugle. Le ninja aveugle, quant à lui, doit écouter le bruit des pas et toucher le fugitif. Pour l'aider, deux personnes prédéterminées sont ses acolytes et s'écrit « Aya! » chaque fois que le fugitif passe devant eux.
MATÉRIEL : Rien
VARIANTES:
20. LE COW-BOY (PAOUF!)
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Rester debout en tirant plus rapidement que ses voisins
TYPE: Petit jeu de rapidité
DÉROULEMENT: Un shérif est au centre d'un cercle de cowboys. Lorsque le shérif pointe quelqu'un en criant « Paouf! », la cible doit se pencher au sol, sinon elle est éliminée (et elle s'assoit). Si elle évite effectivement le coup, les 2 voisins adjacents (encore debout) à cette personne recroquevillée sont en situation de duel. Le premier à faire feu l'emporte. Le shérif tranche.
MATÉRIEL : Rien
VARIANTES: Il existe un nombre illimité de variantes à ce jeu. Exploitez-les! Exemple : Cow-boy Animal. Au lieu de dire paouf!, le shérif dit un nom d'animal. Au lieu de tirer, les duellistes doivent imiter le son de cet animal.
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Rester debout en tirant plus rapidement que ses voisins
TYPE: Petit jeu de rapidité
DÉROULEMENT: Un shérif est au centre d'un cercle de cowboys. Lorsque le shérif pointe quelqu'un en criant « Paouf! », la cible doit se pencher au sol, sinon elle est éliminée (et elle s'assoit). Si elle évite effectivement le coup, les 2 voisins adjacents (encore debout) à cette personne recroquevillée sont en situation de duel. Le premier à faire feu l'emporte. Le shérif tranche.
MATÉRIEL : Rien
VARIANTES: Il existe un nombre illimité de variantes à ce jeu. Exploitez-les! Exemple : Cow-boy Animal. Au lieu de dire paouf!, le shérif dit un nom d'animal. Au lieu de tirer, les duellistes doivent imiter le son de cet animal.
21. LES ÎLES PIRATES
NOMBRE: 20 - 70 participants
ÂGE: 5 à 10 ans
BUT: Aller d'île en île sans se faire attraper
TYPE: Service de garde, jeu qui bouge
DÉROULEMENT: Quatre îles sont bien connues pour être infestées de pirates! Un petit groupe de braves officiers de la marine essaiera de tous les capturés. Lorsque les pirates sont sur leurs îles, ils sont invulnérables. Cependant, dès qu'ils sortent pour changer d'île, les officiers peuvent les toucher. Un pirate attrapé se rend dans la prison, au centre des 4 îles, où il devra être rescapé par un autre pirate qui viendra le chercher par la main jusqu'à une île. Si, pendant qu'un pirate essaie de sauver son ami, 1 des deux pirates se fait toucher, les deux vont en prison!
PS: les officiers sont invulnérables en tout temps!
PSS: Essayez de bien doser le nombre de pirates et d'officiers pour que ce ne soit ni trop facile, ni l'inverse!
MATÉRIEL : Des objets pour délimiter les zones
VARIANTES: Faites embarquer des moniteurs comme officiers!
NOMBRE: 20 - 70 participants
ÂGE: 5 à 10 ans
BUT: Aller d'île en île sans se faire attraper
TYPE: Service de garde, jeu qui bouge
DÉROULEMENT: Quatre îles sont bien connues pour être infestées de pirates! Un petit groupe de braves officiers de la marine essaiera de tous les capturés. Lorsque les pirates sont sur leurs îles, ils sont invulnérables. Cependant, dès qu'ils sortent pour changer d'île, les officiers peuvent les toucher. Un pirate attrapé se rend dans la prison, au centre des 4 îles, où il devra être rescapé par un autre pirate qui viendra le chercher par la main jusqu'à une île. Si, pendant qu'un pirate essaie de sauver son ami, 1 des deux pirates se fait toucher, les deux vont en prison!
PS: les officiers sont invulnérables en tout temps!
PSS: Essayez de bien doser le nombre de pirates et d'officiers pour que ce ne soit ni trop facile, ni l'inverse!
MATÉRIEL : Des objets pour délimiter les zones
VARIANTES: Faites embarquer des moniteurs comme officiers!
22. LA PRISE DE FOULARDS
NOMBRE: 12 - 40 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Ton équipe doit réussir à prendre + de foulards que l'autre équipe sans se faire repérer par la vigie adverse
TYPE: Jeu de dissimulation, d'observation, compétitif
TERRAIN: Un endroit grand avec beaucoup d'arbres et d'objets pour se dissimuler.
DÉROULEMENT: Le groupe est divisé en deux équipes. Chaque équipe détermine qui sera leur vigie. Les deux vigies ont une position stable et elle ne peuvent pas se déplacer. Leur but: repérer des joueurs de l'autre équipe et crier leur nom pour les éliminer. Tous les autres joueurs vont placer des foulards bien en vue sur le terrain de jeux (sur des branches, bosquets, sur un arbre, etc.). Au signal de départ, les joueurs devront essayer d'aller s'emparer des foulards tout en évitant que la vigie de l'autre équipe ne les reconnaissent et disent leur nom tout haut. L'équipe avec le plus de foulards remporte la manche!
MATÉRIEL : Des foulards
VARIANTES:
NOMBRE: 12 - 40 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Ton équipe doit réussir à prendre + de foulards que l'autre équipe sans se faire repérer par la vigie adverse
TYPE: Jeu de dissimulation, d'observation, compétitif
TERRAIN: Un endroit grand avec beaucoup d'arbres et d'objets pour se dissimuler.
DÉROULEMENT: Le groupe est divisé en deux équipes. Chaque équipe détermine qui sera leur vigie. Les deux vigies ont une position stable et elle ne peuvent pas se déplacer. Leur but: repérer des joueurs de l'autre équipe et crier leur nom pour les éliminer. Tous les autres joueurs vont placer des foulards bien en vue sur le terrain de jeux (sur des branches, bosquets, sur un arbre, etc.). Au signal de départ, les joueurs devront essayer d'aller s'emparer des foulards tout en évitant que la vigie de l'autre équipe ne les reconnaissent et disent leur nom tout haut. L'équipe avec le plus de foulards remporte la manche!
MATÉRIEL : Des foulards
VARIANTES:
23. BOTTE LA CANISSE
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Réussir à botter la canisse avant que le gardien ne prononce ton nom
TYPE: Petit jeu de dissimulation
TERRAIN: Un endroit grand avec beaucoup d'arbres et d'objets pour se dissimuler.
DÉROULEMENT: Une canisse est gardée par un gardien immobile. Les autres joueurs vont se dissimuler partout alentour. Au signal, les joueurs doivent furtivement s'approcher et tenter de botter la canisse à l'insu du gardien. Le gardien, quant à lui, tente de nommer tout haut les personnes qu'il aperçoit pour les éliminer.
PS: il est interdit de « camper » la canisse, c'est-à-dire ne pas se cacher et botter la canisse immédiatement le signal donné.
MATÉRIEL : Un objet en guise de canisse
VARIANTES: Avec un grand nombre de participants, placez deux ou trois gardiens.
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Réussir à botter la canisse avant que le gardien ne prononce ton nom
TYPE: Petit jeu de dissimulation
TERRAIN: Un endroit grand avec beaucoup d'arbres et d'objets pour se dissimuler.
DÉROULEMENT: Une canisse est gardée par un gardien immobile. Les autres joueurs vont se dissimuler partout alentour. Au signal, les joueurs doivent furtivement s'approcher et tenter de botter la canisse à l'insu du gardien. Le gardien, quant à lui, tente de nommer tout haut les personnes qu'il aperçoit pour les éliminer.
PS: il est interdit de « camper » la canisse, c'est-à-dire ne pas se cacher et botter la canisse immédiatement le signal donné.
MATÉRIEL : Un objet en guise de canisse
VARIANTES: Avec un grand nombre de participants, placez deux ou trois gardiens.
24. QUELLE HEURE EST-IL M. LE LOUP?
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Éviter que le loup n'attrape les moutons
TYPE: Petit jeu de course
DÉROULEMENT: Un joueur fait le loup et va se placer plus loin, le dos tourné. Tous les autres font des moutons et se placent sur la ligne de départ. Les moutons demandent : « Quelle heure est-il m. le loup? ». Si le loup répond « il est 5 heures », les moutons avancent de 5 pas. Si le loup répond « il est l'heure de vous manger! », il se retourne et se met à courir après les moutons. Le premier mouton touché deviendra le loup. Si un mouton réussit à toucher le dos du loup avant que celui-ci n'ait dit que c'était l'heure de les manger, le mouton gagne et devient le loup.
MATÉRIEL : Rien
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Éviter que le loup n'attrape les moutons
TYPE: Petit jeu de course
DÉROULEMENT: Un joueur fait le loup et va se placer plus loin, le dos tourné. Tous les autres font des moutons et se placent sur la ligne de départ. Les moutons demandent : « Quelle heure est-il m. le loup? ». Si le loup répond « il est 5 heures », les moutons avancent de 5 pas. Si le loup répond « il est l'heure de vous manger! », il se retourne et se met à courir après les moutons. Le premier mouton touché deviendra le loup. Si un mouton réussit à toucher le dos du loup avant que celui-ci n'ait dit que c'était l'heure de les manger, le mouton gagne et devient le loup.
MATÉRIEL : Rien
25. LE ROI SOLEIL
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Toucher le dos du roi soleil, tout en évitant qu'il ne te voit bouger.
TYPE: Petit jeu d'observation, sensoriel
DÉROULEMENT: Un joueur fait le roi soleil et se place plus loin, le dos tourné. Les autres se placent sur la ligne de départ. Le roi soleil crie : « 1...2...3... SOLEIL », puis se retourne. S'il aperçoit des joueurs bouger, il dit leur nom et les joueurs nommés doivent retourner à la ligne de départ. Le but des joueurs est donc d'avancer le plus vite possible pendant que le roi soleil a le dos tourné, et dès qu'il se retourne, être aussi immobile qu'une statue. Si un joueur touche le dos du roi, il prend sa place.
MATÉRIEL : Rien
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Toucher le dos du roi soleil, tout en évitant qu'il ne te voit bouger.
TYPE: Petit jeu d'observation, sensoriel
DÉROULEMENT: Un joueur fait le roi soleil et se place plus loin, le dos tourné. Les autres se placent sur la ligne de départ. Le roi soleil crie : « 1...2...3... SOLEIL », puis se retourne. S'il aperçoit des joueurs bouger, il dit leur nom et les joueurs nommés doivent retourner à la ligne de départ. Le but des joueurs est donc d'avancer le plus vite possible pendant que le roi soleil a le dos tourné, et dès qu'il se retourne, être aussi immobile qu'une statue. Si un joueur touche le dos du roi, il prend sa place.
MATÉRIEL : Rien
26. BALLON-QUILLES
NOMBRE: 10 - 30 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Faire tomber toutes les quilles adverses et protéger celles de son équipe.
TYPE: Petit jeu de ballons, compétitif
DÉROULEMENT: Le groupe est divisé en deux équipes qui ont un nombre égal de quilles à placer dans leur zone. Plusieurs ballons sont en circulation. Les joueurs doivent faire tomber les quilles adverses avec les ballons tout en protégeant celles de son équipe. Il est interdit d'entrer dans la zone adverse!
PS: les joueurs ne sont pas éliminés lorsque touchés par un ballon!
MATÉRIEL : Des quilles, des ballons.
NOMBRE: 10 - 30 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Faire tomber toutes les quilles adverses et protéger celles de son équipe.
TYPE: Petit jeu de ballons, compétitif
DÉROULEMENT: Le groupe est divisé en deux équipes qui ont un nombre égal de quilles à placer dans leur zone. Plusieurs ballons sont en circulation. Les joueurs doivent faire tomber les quilles adverses avec les ballons tout en protégeant celles de son équipe. Il est interdit d'entrer dans la zone adverse!
PS: les joueurs ne sont pas éliminés lorsque touchés par un ballon!
MATÉRIEL : Des quilles, des ballons.
27. POULES PERCHÉES
NOMBRE: 12 - 50 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Atteindre les poules perchées de l'autre équipe
TYPE: Jeu de ballons, compétitif
DÉROULEMENT: Le groupe est divisé en deux équipes égales. Chaque équipe détermine 3 poules qui seront perchées sur un banc de gymnase, au fond de la zone de leur équipe. Une poule ne peut bouger que le haut du corps pour éviter les ballons. Si une poule touche à un ballon ou est atteinte par un ballon, elle descend de son perchoir et devient un joueur normal. Les joueurs atteints par un ballon sont éliminés, mais peuvent être sauvés si un coéquipier attrape un ballon. L'équipe n'ayant plus de poule perchée perd la manche.
MATÉRIEL : Des ballons, deux bancs de gymnase.
NOMBRE: 12 - 50 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Atteindre les poules perchées de l'autre équipe
TYPE: Jeu de ballons, compétitif
DÉROULEMENT: Le groupe est divisé en deux équipes égales. Chaque équipe détermine 3 poules qui seront perchées sur un banc de gymnase, au fond de la zone de leur équipe. Une poule ne peut bouger que le haut du corps pour éviter les ballons. Si une poule touche à un ballon ou est atteinte par un ballon, elle descend de son perchoir et devient un joueur normal. Les joueurs atteints par un ballon sont éliminés, mais peuvent être sauvés si un coéquipier attrape un ballon. L'équipe n'ayant plus de poule perchée perd la manche.
MATÉRIEL : Des ballons, deux bancs de gymnase.
28. LA TOILE D'ARAIGNÉE
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Passer de l'autre côté de la toile d'araignée en utilisant chacun des trous de la toile d'araignée
TYPE: Jeu coopératif
DÉROULEMENT: Le moniteur a préalablement fait passer des cordes entre deux arbres de façon à créer une espèce de toile d'araignée. Les joueurs doivent tous passer de l'autre côté sans accrocher les cordes. La difficulté est que chacun des trous de la toile d'araignée doit être utilisé pour faire passer au moins un des joueurs!
MATÉRIEL : Des cordes
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Passer de l'autre côté de la toile d'araignée en utilisant chacun des trous de la toile d'araignée
TYPE: Jeu coopératif
DÉROULEMENT: Le moniteur a préalablement fait passer des cordes entre deux arbres de façon à créer une espèce de toile d'araignée. Les joueurs doivent tous passer de l'autre côté sans accrocher les cordes. La difficulté est que chacun des trous de la toile d'araignée doit être utilisé pour faire passer au moins un des joueurs!
MATÉRIEL : Des cordes
29. LE TAPIS RETOURNÉ
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Retourner le tapis sans jamais mettre un pied par terre
TYPE: Jeu coopératif
DÉROULEMENT: Le moniteur fait embarquer tous les jeunes sur un tapis/drap. Ceux-ci ne doivent jamais toucher par terre et doivent tenter de retourner le tapis au complet!
MATÉRIEL : Un drap pour faire le tapis (un drap avec deux côtés différents, c'est bien!)
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Retourner le tapis sans jamais mettre un pied par terre
TYPE: Jeu coopératif
DÉROULEMENT: Le moniteur fait embarquer tous les jeunes sur un tapis/drap. Ceux-ci ne doivent jamais toucher par terre et doivent tenter de retourner le tapis au complet!
MATÉRIEL : Un drap pour faire le tapis (un drap avec deux côtés différents, c'est bien!)
30. LE NŒUD HUMAIN
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Démêler le nœud humain pour former un cercle.
TYPE: Jeu coopératif
DÉROULEMENT: Le groupe se condense et tout le monde attrape deux mains au hasard. Lorsque tout le monde a deux mains, le groupe forme un nœud humain. Le but est de faire passer les uns en dessous, les autres par dessus de façon à revenir à l'état de cercle. Attention! Aucune main ne doit être lâchée!
MATÉRIEL : Rien
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Démêler le nœud humain pour former un cercle.
TYPE: Jeu coopératif
DÉROULEMENT: Le groupe se condense et tout le monde attrape deux mains au hasard. Lorsque tout le monde a deux mains, le groupe forme un nœud humain. Le but est de faire passer les uns en dessous, les autres par dessus de façon à revenir à l'état de cercle. Attention! Aucune main ne doit être lâchée!
MATÉRIEL : Rien
31. LA TRAVERSÉE D'HERCULE
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Faire passer tout le groupe du point A au point B en utilisant un nombre restreint de jambes.
TYPE: Jeu coopératif
DÉROULEMENT: Tout le groupe est sur la ligne de départ et doit se rendre au point d'arrivée. Pour ce faire, un nombre limité de jambes pourra toucher le sol. Par conséquent, les joueurs devront user de force et de coopération pour que certains ne touchent jamais le sol pendant la traversée!
MATÉRIEL : Rien
VARIANTE: Vous pouvez faire s'affronter deux équipes de nombre égal! À chaque manche, réduisez le nombre de jambes!
PS: pour plus de coopération, la traversée sur une jambe pourrait être interdite.
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Faire passer tout le groupe du point A au point B en utilisant un nombre restreint de jambes.
TYPE: Jeu coopératif
DÉROULEMENT: Tout le groupe est sur la ligne de départ et doit se rendre au point d'arrivée. Pour ce faire, un nombre limité de jambes pourra toucher le sol. Par conséquent, les joueurs devront user de force et de coopération pour que certains ne touchent jamais le sol pendant la traversée!
MATÉRIEL : Rien
VARIANTE: Vous pouvez faire s'affronter deux équipes de nombre égal! À chaque manche, réduisez le nombre de jambes!
PS: pour plus de coopération, la traversée sur une jambe pourrait être interdite.
32. AIR-TERRE-MER
NOMBRE: 5 - 20 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT:
TYPE: Jeu coopératif, petit jeu
DÉROULEMENT: Le groupe forme un cercle et une personne tient un objet (ballon ou autre). Cette personne lance un objet à quelqu'un du groupe en disant soit air, terre ou mer. La personne doit attraper l'objet et dire le nom d'un animal qui vit dans l'élément nommé. Si le lanceur dit «air», l'attrapeur pourrait répondre «aigle!». Si une personne se trompe ou ne trouve rien pendant 10 secondes, elle va au centre du cercle. Pour se libérer, elle doit intercepter le ballon.
MATÉRIEL : Un ballon
VARIANTE: Vous pouvez transformer ce jeu en jeu de connaissance, où les joueurs doivent prononcer le nom de celui qui leur a lancé le ballon!
NOMBRE: 5 - 20 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT:
TYPE: Jeu coopératif, petit jeu
DÉROULEMENT: Le groupe forme un cercle et une personne tient un objet (ballon ou autre). Cette personne lance un objet à quelqu'un du groupe en disant soit air, terre ou mer. La personne doit attraper l'objet et dire le nom d'un animal qui vit dans l'élément nommé. Si le lanceur dit «air», l'attrapeur pourrait répondre «aigle!». Si une personne se trompe ou ne trouve rien pendant 10 secondes, elle va au centre du cercle. Pour se libérer, elle doit intercepter le ballon.
MATÉRIEL : Un ballon
VARIANTE: Vous pouvez transformer ce jeu en jeu de connaissance, où les joueurs doivent prononcer le nom de celui qui leur a lancé le ballon!
33. GOLDORACK
NOMBRE: 6 - 25 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Éviter de toucher à un ballon
TYPE: Jeu de ballon
DÉROULEMENT: Tous les enfants sont alignés sur un mur. De droite à gauche, deux bornes font les limites. Tout au long du jeu, ils doivent toujours toucher au mur. À quelques mètres devant eux, le moniteur fait rouler des ballons. Un joueur touché par un ballon, peu importe la manière, est éliminé et s'éloigne, ce qui laisse plus d'espace aux autres pour éviter d'être touché. Le jeu se termine lorsqu'il reste un gagnant!
MATÉRIEL : Des ballons
NOMBRE: 6 - 25 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Éviter de toucher à un ballon
TYPE: Jeu de ballon
DÉROULEMENT: Tous les enfants sont alignés sur un mur. De droite à gauche, deux bornes font les limites. Tout au long du jeu, ils doivent toujours toucher au mur. À quelques mètres devant eux, le moniteur fait rouler des ballons. Un joueur touché par un ballon, peu importe la manière, est éliminé et s'éloigne, ce qui laisse plus d'espace aux autres pour éviter d'être touché. Le jeu se termine lorsqu'il reste un gagnant!
MATÉRIEL : Des ballons
34. CHEVALIER DE LA TOURELLE
NOMBRE: 8 - 20 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Atteindre le cône que le gardien protège
TYPE: Jeu coopératif de ballon
DÉROULEMENT: Le groupe forme un cercle au centre duquel une tourelle (cône) est gardée par un dragon. Les chevaliers en cercle tentent de faire tomber la tourelle avec le ballon en se faisant des passes. Si le dragon accroche la tourelle et qu'elle tombe, un nouveau chevalier devient le dragon. Si un chevalier parvient à atteindre la tourelle, il prend la place du dragon.
MATÉRIEL : Des ballons
NOMBRE: 8 - 20 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Atteindre le cône que le gardien protège
TYPE: Jeu coopératif de ballon
DÉROULEMENT: Le groupe forme un cercle au centre duquel une tourelle (cône) est gardée par un dragon. Les chevaliers en cercle tentent de faire tomber la tourelle avec le ballon en se faisant des passes. Si le dragon accroche la tourelle et qu'elle tombe, un nouveau chevalier devient le dragon. Si un chevalier parvient à atteindre la tourelle, il prend la place du dragon.
MATÉRIEL : Des ballons
35. CHASSE AUX CHEVREUILS
NOMBRE: 12 - 60 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Atteindre tous les chevreuils de l'autre équipe le plus rapidement possible
TYPE: Jeu de ballon, d'adresse, compétitif
DÉROULEMENT: Deux équipes s'affrontent dans une chasse aux chevreuils. Pour la première manche, l'équipe A se place dans la zone des chevreuils et l'équipe B, les chasseurs, tentent de les atteindre avec des ballons. On calcule le temps, puis on inverse les rôles. L'équipe qui aura toucher tous les chevreuils le plus rapidement l'emporte! Un chevreuil touché sort de la zone par les côtés.
MATÉRIEL : Des ballons
NOMBRE: 12 - 60 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Atteindre tous les chevreuils de l'autre équipe le plus rapidement possible
TYPE: Jeu de ballon, d'adresse, compétitif
DÉROULEMENT: Deux équipes s'affrontent dans une chasse aux chevreuils. Pour la première manche, l'équipe A se place dans la zone des chevreuils et l'équipe B, les chasseurs, tentent de les atteindre avec des ballons. On calcule le temps, puis on inverse les rôles. L'équipe qui aura toucher tous les chevreuils le plus rapidement l'emporte! Un chevreuil touché sort de la zone par les côtés.
MATÉRIEL : Des ballons
36. CLIN D’ŒIL ASSASSIN
NOMBRE: 8 - 20 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: l'assassin doit éliminé le détective, le détective doit trouver qui est l'assassin.
TYPE: Jeu d'observation, petit jeu en rond
DÉROULEMENT: Les joueurs sont assis en cercle. Pendant que tous ont les yeux fermés, le moniteur fait le tour et donne une tape sur l'épaule pour désigner le détective, et 2 tapes pour désigner l'assassin. Ainsi, personne ne sait qui sont le détective et l'assassin (sauf eux-mêmes). Pendant que tout le monde échange des regards, l'assassin fait des clins d’œil subtils aux joueurs (ils se couchent s'ils sont éliminés). Si le détective est éliminé, l'assassin a gagné. Si le détective accuse tout haut un joueur et qu'il dit juste, il remporte la partie.
MATÉRIEL : Aucun
NOMBRE: 8 - 20 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: l'assassin doit éliminé le détective, le détective doit trouver qui est l'assassin.
TYPE: Jeu d'observation, petit jeu en rond
DÉROULEMENT: Les joueurs sont assis en cercle. Pendant que tous ont les yeux fermés, le moniteur fait le tour et donne une tape sur l'épaule pour désigner le détective, et 2 tapes pour désigner l'assassin. Ainsi, personne ne sait qui sont le détective et l'assassin (sauf eux-mêmes). Pendant que tout le monde échange des regards, l'assassin fait des clins d’œil subtils aux joueurs (ils se couchent s'ils sont éliminés). Si le détective est éliminé, l'assassin a gagné. Si le détective accuse tout haut un joueur et qu'il dit juste, il remporte la partie.
MATÉRIEL : Aucun
37. LE CHEF D'ORCHESTRE
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: le maître d'orchestre doit trouver qui s'amuse à diriger l'orchestre dans son dos
TYPE: Jeu d'observation, petit jeu en rond
DÉROULEMENT: Les joueurs sont assis en cercle. On fait s'éloigner un joueur (le chef d'orchestre) et on désigne qui mènera la parade. Le joueur ainsi désigné débute en faisant un geste répétitif (taper des mains, se frotter les joues, gratter le sol, cogner des coudes, etc.) Tous les autres joueurs doivent l'imiter. Lorsque le chef d'orchestre revient, il se place au centre et doit identifier quel joueur s'amuse à donner les mouvements dans son dos. Le meneur varie les mouvements et essaie de demeurer le plus discret possible. Le chef d'orchestre a 2 chances.
MATÉRIEL : Aucun
NOMBRE: 8 - 30 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: le maître d'orchestre doit trouver qui s'amuse à diriger l'orchestre dans son dos
TYPE: Jeu d'observation, petit jeu en rond
DÉROULEMENT: Les joueurs sont assis en cercle. On fait s'éloigner un joueur (le chef d'orchestre) et on désigne qui mènera la parade. Le joueur ainsi désigné débute en faisant un geste répétitif (taper des mains, se frotter les joues, gratter le sol, cogner des coudes, etc.) Tous les autres joueurs doivent l'imiter. Lorsque le chef d'orchestre revient, il se place au centre et doit identifier quel joueur s'amuse à donner les mouvements dans son dos. Le meneur varie les mouvements et essaie de demeurer le plus discret possible. Le chef d'orchestre a 2 chances.
MATÉRIEL : Aucun
38. ROCHE-PAPIER-CISEAUX GÉANT
NOMBRE: 8 - 100 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: remporter en équipe le roche-papier-ciseaux
TYPE: Jeu d'encouragement!
DÉROULEMENT: Deux équipes de nombre égal sont sur leur ligne de départ respective et se font face. Au signal du meneur «POINTEZ!» les joueurs de chaque équipe pointent leur rival (la personne en face d'eux), échangent un sourire et pensent à quel signe ils feront. Au deuxième signal «CHARGEZ!», les joueurs s'avancent et font 1 échange de roche-papier-ciseaux avec leur rival. Ceux qui perdent se rangent sur les côtés tandis que ceux qui remportent retournent en dansant sur leur ligne de départ. Répétez le processus jusqu'à ce qu'une équipe ait officiellement gagné!
PS: bien que ce jeu implique beaucoup de joueurs, il a le mérite de se terminer assez rapidement!
MATÉRIEL : Aucun
ANIMATION : les deux équipes devraient s'encourager énormément, surtout si la partie se termine sur un duel (2 joueurs qui n'auraient que gagner tous leurs échanges!)
NOMBRE: 8 - 100 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: remporter en équipe le roche-papier-ciseaux
TYPE: Jeu d'encouragement!
DÉROULEMENT: Deux équipes de nombre égal sont sur leur ligne de départ respective et se font face. Au signal du meneur «POINTEZ!» les joueurs de chaque équipe pointent leur rival (la personne en face d'eux), échangent un sourire et pensent à quel signe ils feront. Au deuxième signal «CHARGEZ!», les joueurs s'avancent et font 1 échange de roche-papier-ciseaux avec leur rival. Ceux qui perdent se rangent sur les côtés tandis que ceux qui remportent retournent en dansant sur leur ligne de départ. Répétez le processus jusqu'à ce qu'une équipe ait officiellement gagné!
PS: bien que ce jeu implique beaucoup de joueurs, il a le mérite de se terminer assez rapidement!
MATÉRIEL : Aucun
ANIMATION : les deux équipes devraient s'encourager énormément, surtout si la partie se termine sur un duel (2 joueurs qui n'auraient que gagner tous leurs échanges!)
39. LE JEU DE KIM
NOMBRE: 1 - 20 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: remarquer le plus de changements possible
TYPE: Jeu d'observation
DÉROULEMENT: Les participants observent une pièce dans ses moindres détails, puis sortent. Un jeune reste dans la pièce et fait des modifications dans la pièce (le moniteur peut les noter sur un ti pad). Lorsque les participants reviennent, le moniteur dit combien de modifications peuvent être trouvées. Le joueur qui en notera le plus pourra apporter les prochains changements!
VARIANTES : Avec des plus jeunes, placez simplement des objets sur une table et faites-leur trouver lesquels ont été enlevé. Avec des plus vieux, leur offrir papier et crayon afin qu'ils puissent se mettre dans la peau d'un apprenti enquêteur! Lorsque le temps est écoulé, tout le monde met les crayons de côté et les fiches déterminent les gagnants!
MATÉRIEL : Feuilles et papier
ANIMATION : Intégrer ce jeu dans une thématique d'entraînement pour détective ou dans une enquête quelconque!
NOMBRE: 1 - 20 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: remarquer le plus de changements possible
TYPE: Jeu d'observation
DÉROULEMENT: Les participants observent une pièce dans ses moindres détails, puis sortent. Un jeune reste dans la pièce et fait des modifications dans la pièce (le moniteur peut les noter sur un ti pad). Lorsque les participants reviennent, le moniteur dit combien de modifications peuvent être trouvées. Le joueur qui en notera le plus pourra apporter les prochains changements!
VARIANTES : Avec des plus jeunes, placez simplement des objets sur une table et faites-leur trouver lesquels ont été enlevé. Avec des plus vieux, leur offrir papier et crayon afin qu'ils puissent se mettre dans la peau d'un apprenti enquêteur! Lorsque le temps est écoulé, tout le monde met les crayons de côté et les fiches déterminent les gagnants!
MATÉRIEL : Feuilles et papier
ANIMATION : Intégrer ce jeu dans une thématique d'entraînement pour détective ou dans une enquête quelconque!
40. TIC-TAC-BOUM
NOMBRE: 8 - 20 participants
ÂGE: 4 ans et +
BUT: Ne pas avoir la bombe en main lorsqu'elle explose
TYPE: Petit jeu en rond, jeu de connaissance
DÉROULEMENT: Les jeunes forment un cercle au centre duquel un joueur aveugle dit «tic... tac... tic...tac...» en accélérant progressivement. Les joueurs se passent mutuellement une bombe (un ballon). Lorsque le joueur aveugle crie BOUM! celui qui a la bombe prend la place du compteur.
MATÉRIEL : Un objet pour faire la bombe
VARIANTE : Ce jeu peut devenir un jeu de connaissance: la personne sur qui la bombe explose doit se présenter au groupe!
NOMBRE: 8 - 20 participants
ÂGE: 4 ans et +
BUT: Ne pas avoir la bombe en main lorsqu'elle explose
TYPE: Petit jeu en rond, jeu de connaissance
DÉROULEMENT: Les jeunes forment un cercle au centre duquel un joueur aveugle dit «tic... tac... tic...tac...» en accélérant progressivement. Les joueurs se passent mutuellement une bombe (un ballon). Lorsque le joueur aveugle crie BOUM! celui qui a la bombe prend la place du compteur.
MATÉRIEL : Un objet pour faire la bombe
VARIANTE : Ce jeu peut devenir un jeu de connaissance: la personne sur qui la bombe explose doit se présenter au groupe!
41. LES TITANS
NOMBRE: 10 - 100 participants
ÂGE: 5 à 9 ans
BUT: Éviter d'être touché par les rochers des titans!
TYPE: Jeu avec ballon de kin-ball
DÉROULEMENT: Dans un gymnase, les moniteurs deviennent les titans et les ballons de kin-ball deviennent leurs rochers! Les enfants doivent donc éviter les immenses rochers, sous les rugissements et les pas lourds des titans! Les joueurs éliminés se rangent sur le côté.
MATÉRIEL : Ballons de kin-ball
NOMBRE: 10 - 100 participants
ÂGE: 5 à 9 ans
BUT: Éviter d'être touché par les rochers des titans!
TYPE: Jeu avec ballon de kin-ball
DÉROULEMENT: Dans un gymnase, les moniteurs deviennent les titans et les ballons de kin-ball deviennent leurs rochers! Les enfants doivent donc éviter les immenses rochers, sous les rugissements et les pas lourds des titans! Les joueurs éliminés se rangent sur le côté.
MATÉRIEL : Ballons de kin-ball
42. INDIANA JONES
NOMBRE: 18 - 40 participants
ÂGE: 7 à 12 ans
BUT: Indiana Jones doit éviter d'être écrasé par le rocher roulant!
TYPE: Jeu avec ballon de kin-ball
DÉROULEMENT: Les jeunes forment deux cercles, un petit dans un grand, de façon à former un corridor en rond (voir illustration). Les jeunes font rouler le rocher géant dans le corridor de façon à toucher Indiana Jones. Lorsqu'il est touché par le ballon, quelqu'un prend sa place.
MATÉRIEL : Ballons de kin-ball
NOMBRE: 18 - 40 participants
ÂGE: 7 à 12 ans
BUT: Indiana Jones doit éviter d'être écrasé par le rocher roulant!
TYPE: Jeu avec ballon de kin-ball
DÉROULEMENT: Les jeunes forment deux cercles, un petit dans un grand, de façon à former un corridor en rond (voir illustration). Les jeunes font rouler le rocher géant dans le corridor de façon à toucher Indiana Jones. Lorsqu'il est touché par le ballon, quelqu'un prend sa place.
MATÉRIEL : Ballons de kin-ball
43. LE PASSAGE SILENCIEUX
NOMBRE: 4 - 20 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Atteindre l'autre côté en passant sous les jambes de quelqu'un d'aveugle sans qu'il ne s'en aperçoive
TYPE: Jeu sensoriel, jeu calme
DÉROULEMENT: Quelques joueurs se placent debout côte à côte, les jambes écartées. Ils ont les yeux bandés. Les autres doivent atteindre l'autre côté en passant discrètement entre leurs jambes. Les joueurs aveugles qui suspectent quelque chose peuvent vérifier en touchant le sol en dessous d'eux.
PS: un bon jeu à faire en silence et qui permet de regagner un climat de calme
MATÉRIEL : Rien
NOMBRE: 4 - 20 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Atteindre l'autre côté en passant sous les jambes de quelqu'un d'aveugle sans qu'il ne s'en aperçoive
TYPE: Jeu sensoriel, jeu calme
DÉROULEMENT: Quelques joueurs se placent debout côte à côte, les jambes écartées. Ils ont les yeux bandés. Les autres doivent atteindre l'autre côté en passant discrètement entre leurs jambes. Les joueurs aveugles qui suspectent quelque chose peuvent vérifier en touchant le sol en dessous d'eux.
PS: un bon jeu à faire en silence et qui permet de regagner un climat de calme
MATÉRIEL : Rien
44. LE CHIEN MIRA
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Réussir le parcours aveuglément en étant guidé par un joueur muet
TYPE: Jeu sensoriel, jeu calme
DÉROULEMENT: Deux joueurs ensemble: le premier, muet, sera le chien mira et le second sera l'aveugle. Les autres joueurs ont chacun un numéro et se placent un peu partout dans un endroit encombré d'objets. En lui tenant le bras, le chien mira devra guider son aveugle jusqu'à chacun des joueurs (en suivant l'ordre des numéros). Arrivé à un joueur l'aveugle doit lui taper dans la main. Lorsque le parcours est terminé, inversez les rôles.
MATÉRIEL : Rien
VARIANTE : S'il s'agit de personnes plus vieilles qui se connaissent déjà, l'aveugle peut essayer de deviner la personne à qui il sert la main avant de passer à la suivante.
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Réussir le parcours aveuglément en étant guidé par un joueur muet
TYPE: Jeu sensoriel, jeu calme
DÉROULEMENT: Deux joueurs ensemble: le premier, muet, sera le chien mira et le second sera l'aveugle. Les autres joueurs ont chacun un numéro et se placent un peu partout dans un endroit encombré d'objets. En lui tenant le bras, le chien mira devra guider son aveugle jusqu'à chacun des joueurs (en suivant l'ordre des numéros). Arrivé à un joueur l'aveugle doit lui taper dans la main. Lorsque le parcours est terminé, inversez les rôles.
MATÉRIEL : Rien
VARIANTE : S'il s'agit de personnes plus vieilles qui se connaissent déjà, l'aveugle peut essayer de deviner la personne à qui il sert la main avant de passer à la suivante.
45. LE COULOIR IMPOSSIBLE
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Les joueurs doivent un à un traverser le couloir impossible les yeux bandés et en suivant les indications du meneur... jusqu'à ce qu'ils découvrent la supercherie!
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: On montre au groupe un couloir (ou une pièce) surchargée d'objets (tables, chaises, bureaux, boîtes, etc.). On apporte le groupe dans une pièce plus loin pour qu'ils se préparent. Pendant ce temps, on enlève les objets qui encombraient le chemin pour laisser la voie totalement libre. L'animateur peut à sa guise diriger les joueurs « avance, recule, à droite... ». Arrivé au bout, le joueur constate la supercherie. Maintenant, ce dernier pourra être complice et aider à diriger les prochains participants.
PS: veillez à ce que le reste du groupe soit bien occupé, évidemment!
MATÉRIEL : Bandeaux pour les yeux.
VARIANTE : Ce jeu peut se faire en nature! On montre un terrain rempli de branches, d'arbres et de buissons. Puis, on apporte le joueur aveugle dans un terrain plat et sans obstacle!
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Les joueurs doivent un à un traverser le couloir impossible les yeux bandés et en suivant les indications du meneur... jusqu'à ce qu'ils découvrent la supercherie!
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: On montre au groupe un couloir (ou une pièce) surchargée d'objets (tables, chaises, bureaux, boîtes, etc.). On apporte le groupe dans une pièce plus loin pour qu'ils se préparent. Pendant ce temps, on enlève les objets qui encombraient le chemin pour laisser la voie totalement libre. L'animateur peut à sa guise diriger les joueurs « avance, recule, à droite... ». Arrivé au bout, le joueur constate la supercherie. Maintenant, ce dernier pourra être complice et aider à diriger les prochains participants.
PS: veillez à ce que le reste du groupe soit bien occupé, évidemment!
MATÉRIEL : Bandeaux pour les yeux.
VARIANTE : Ce jeu peut se faire en nature! On montre un terrain rempli de branches, d'arbres et de buissons. Puis, on apporte le joueur aveugle dans un terrain plat et sans obstacle!
46. LE SYSTÈME ANTI-VOL
NOMBRE: 10 - 25 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Voler le butin sans éveiller le système anti-vol
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Au bout de la pièce, un butin bien gardé. Les joueurs sont éparpillés dans la pièce dans diverses positions. Ils ont les yeux bandés et sont immobiles. Ils sont le système anti-vol! Le ou les autres joueurs doivent aller voler le butin et revenir au point de départ avec. Toutefois, si un des joueurs du système anti-vol sent sa présence, il enclenchera son fameux bruit d'alarme et le joueur sera éliminé.
MATÉRIEL : Objet pour le butin
VARIANTE : Un butin bruyant (trousseau de clefs) peut compliquer la tâche! À l'inverse, une trame de fond peut la rendre plus facile au besoin!
NOMBRE: 10 - 25 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Voler le butin sans éveiller le système anti-vol
TYPE: Jeu sensoriel
DÉROULEMENT: Au bout de la pièce, un butin bien gardé. Les joueurs sont éparpillés dans la pièce dans diverses positions. Ils ont les yeux bandés et sont immobiles. Ils sont le système anti-vol! Le ou les autres joueurs doivent aller voler le butin et revenir au point de départ avec. Toutefois, si un des joueurs du système anti-vol sent sa présence, il enclenchera son fameux bruit d'alarme et le joueur sera éliminé.
MATÉRIEL : Objet pour le butin
VARIANTE : Un butin bruyant (trousseau de clefs) peut compliquer la tâche! À l'inverse, une trame de fond peut la rendre plus facile au besoin!
47. CHAÎNE DE RIRE
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Rire
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se couchent au sol en chaîne, la tête sur le ventre de l'autre. Tour à tour, les joueurs racontent une blague. Lorsqu'un enfant rira, son ventre qui bouge en fera rire un autre, etc...
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Au lieu d'une blague, tout le monde doit expirer bruyamment un coup. Puis, 2 coups. Puis 3 coups, etc. L'absurdité du jeu déclenchera l'hilarité générale.
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Rire
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se couchent au sol en chaîne, la tête sur le ventre de l'autre. Tour à tour, les joueurs racontent une blague. Lorsqu'un enfant rira, son ventre qui bouge en fera rire un autre, etc...
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Au lieu d'une blague, tout le monde doit expirer bruyamment un coup. Puis, 2 coups. Puis 3 coups, etc. L'absurdité du jeu déclenchera l'hilarité générale.
48. BALLON-GARAGE
NOMBRE: 8 - 25 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Éviter que le ballon ne passe entre tes jambes
TYPE: Jeu de ballon
DÉROULEMENT: Tous les joueurs en rond ont les jambes écartées et font rouler 1 ou 2 ballons en utilisant leurs mains jointes. Si un ballon entre dans leur « garage » (jambes écartées), ils perdent une main. Si ça se reproduit, le joueur est éliminé et on ferme le cercle.
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 8 - 25 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Éviter que le ballon ne passe entre tes jambes
TYPE: Jeu de ballon
DÉROULEMENT: Tous les joueurs en rond ont les jambes écartées et font rouler 1 ou 2 ballons en utilisant leurs mains jointes. Si un ballon entre dans leur « garage » (jambes écartées), ils perdent une main. Si ça se reproduit, le joueur est éliminé et on ferme le cercle.
MATÉRIEL: Rien
49. SUR LES TRACES DES FOURMIS
NOMBRE: 2 - 25 participants
ÂGE: 4 à 7 ans
BUT: Avec une craie, suivre le trajet d'une fourmi
TYPE: Jeu calme de coloriage
DÉROULEMENT: Tous les joueurs ont une craie. Lorsqu'il trouve une fourmi, le joueur peut la suivre en traçant son trajet à l'aide de sa craie. Après 5-10 minutes, regarder les chemins que ça a créé et essayer de transformer les chemins en dessins.
MATÉRIEL: Craie
NOMBRE: 2 - 25 participants
ÂGE: 4 à 7 ans
BUT: Avec une craie, suivre le trajet d'une fourmi
TYPE: Jeu calme de coloriage
DÉROULEMENT: Tous les joueurs ont une craie. Lorsqu'il trouve une fourmi, le joueur peut la suivre en traçant son trajet à l'aide de sa craie. Après 5-10 minutes, regarder les chemins que ça a créé et essayer de transformer les chemins en dessins.
MATÉRIEL: Craie
50. JE VAIS AU MARCHÉ ET J'APPORTE...
NOMBRE: 4 - 25 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Se souvenir des aliments
TYPE: Jeu de concentration, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Les joueurs se passent un panier imaginaire et y ajoutant chaque fois un aliment du marché. Lorsqu'un joueur a le panier, il dit : « je vais au marché et j'apporte... » puis il doit énumérer tous les aliments dans l'ordre exact avant d'ajouter le sien. Un joueur qui se trompe est éliminé et le gagnant est celui qui se souvient de l'ordre le plus longtemps!
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 25 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Se souvenir des aliments
TYPE: Jeu de concentration, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Les joueurs se passent un panier imaginaire et y ajoutant chaque fois un aliment du marché. Lorsqu'un joueur a le panier, il dit : « je vais au marché et j'apporte... » puis il doit énumérer tous les aliments dans l'ordre exact avant d'ajouter le sien. Un joueur qui se trompe est éliminé et le gagnant est celui qui se souvient de l'ordre le plus longtemps!
MATÉRIEL: Rien
51. ACROSTICHE
NOMBRE: 2 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Former une suite de mots qui se tient avec le mot donné
TYPE: Jeu de concentration, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Le meneur donne un mot de 5 à 9 lettres à un joueur qui a dix secondes pour faire un agencement de mots qui se tient. Par exemple : « toupie! : Tu Ouvre Une Pomme Imaginaire Eve! ».
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 2 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Former une suite de mots qui se tient avec le mot donné
TYPE: Jeu de concentration, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Le meneur donne un mot de 5 à 9 lettres à un joueur qui a dix secondes pour faire un agencement de mots qui se tient. Par exemple : « toupie! : Tu Ouvre Une Pomme Imaginaire Eve! ».
MATÉRIEL: Rien
52. WAKA-WOW
NOMBRE: 2 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Dire WAKA et WOW aux bons moments dans la suite de chiffres
TYPE: Jeu de concentration, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Le 1ier joueur dit 1, le 2ième dit 2 et ont compte ainsi de suite, tour à tour. À chaque multiple de 5, on doit dire WAKA et à chaque multiple de 7, on doit dire WOW. Exemple : 1...2...3...4... WAKA...6...WOW...8...9...WAKA...11...12...13...WOW...WAKA
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 2 - 15 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Dire WAKA et WOW aux bons moments dans la suite de chiffres
TYPE: Jeu de concentration, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Le 1ier joueur dit 1, le 2ième dit 2 et ont compte ainsi de suite, tour à tour. À chaque multiple de 5, on doit dire WAKA et à chaque multiple de 7, on doit dire WOW. Exemple : 1...2...3...4... WAKA...6...WOW...8...9...WAKA...11...12...13...WOW...WAKA
MATÉRIEL: Rien
53. LE TIC NERVEUX
NOMBRE: 2 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Ne pas se tromper dans la chaîne de tics nerveux
TYPE: Jeu de concentration
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se choisissent un tic nerveux. On fait un tour de mémorisation, puis, tout le monde commence un beat de We will rock you (2 claques sur les cuisses, 1 claque dans les mains). Règle générale : on fait toujours les tics nerveux au moment de claquer dans les mains. Donc, le joueur qui commence le jeu claque deux fois sur ses cuisses, fait son tic, claque encore deux fois sur ses cuisses puis fait le tic de quelqu'un d'autre. La personne visée doit, toujours en suivant le beat, faire son tic sur un claquement de main avant de le relancer à quelqu'un d'autre.
ATTENTION : pas trop vite le beat!
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Pour les champions, la variante à 3 tics! 1. le tic de celui qui te l'a envoyé. 2. Le tien. 3. celui de ta cible.
NOMBRE: 2 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Ne pas se tromper dans la chaîne de tics nerveux
TYPE: Jeu de concentration
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se choisissent un tic nerveux. On fait un tour de mémorisation, puis, tout le monde commence un beat de We will rock you (2 claques sur les cuisses, 1 claque dans les mains). Règle générale : on fait toujours les tics nerveux au moment de claquer dans les mains. Donc, le joueur qui commence le jeu claque deux fois sur ses cuisses, fait son tic, claque encore deux fois sur ses cuisses puis fait le tic de quelqu'un d'autre. La personne visée doit, toujours en suivant le beat, faire son tic sur un claquement de main avant de le relancer à quelqu'un d'autre.
ATTENTION : pas trop vite le beat!
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Pour les champions, la variante à 3 tics! 1. le tic de celui qui te l'a envoyé. 2. Le tien. 3. celui de ta cible.
54. ACCROCHE-DÉCROCHE
NOMBRE: 15 - 100 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Éviter d'être touché en s'accrochant à un nouveau couple
TYPE: Jeu de course
DÉROULEMENT: Tous les joueurs forment des couples dispersés qui s'accrochent en se tenant chacun un avant bras et en ayant l'autre main sur la hanche. Deux joueurs sont nommés pour être le chat et la souris. La souris doit évidemment éviter d'être touchée. Pour ce faire, elle peut s'accrocher à un couple, ce qui a pour effet d'expulser le troisième maillon de la chaîne et de le transformer en souris. Après 1 minute, ajouter 1 autre chat et une autre souris pour maximiser les déplacements. Si le chat touche une souris, les rôles échangent tout simplement!
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Le jeu peut accélérer et avoir jusqu'à 4-5 souris et chats.
NOMBRE: 15 - 100 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Éviter d'être touché en s'accrochant à un nouveau couple
TYPE: Jeu de course
DÉROULEMENT: Tous les joueurs forment des couples dispersés qui s'accrochent en se tenant chacun un avant bras et en ayant l'autre main sur la hanche. Deux joueurs sont nommés pour être le chat et la souris. La souris doit évidemment éviter d'être touchée. Pour ce faire, elle peut s'accrocher à un couple, ce qui a pour effet d'expulser le troisième maillon de la chaîne et de le transformer en souris. Après 1 minute, ajouter 1 autre chat et une autre souris pour maximiser les déplacements. Si le chat touche une souris, les rôles échangent tout simplement!
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Le jeu peut accélérer et avoir jusqu'à 4-5 souris et chats.
55. BALLON PUNITION
NOMBRE: 5-20
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Ne pas échapper la balle
TYPE: Jeu d'adresse
DÉROULEMENT: Tous les joueurs sont debout en cercle et se lancent ledit « ballon punition » dans le sens de l'horloge. Si un joueur l'échappe, il se met à genoux. S'il l'échappe encore, il s'assied. Une troisième fois et il place une main dans son dos. À la quatrième il est éliminé. Chaque fois qu'un joueur est éliminé, on change le sens.
MATÉRIEL: Une balle ou un ballon
VARIANTE : Les joueurs pourraient lancer à n'importe qui.
NOMBRE: 5-20
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Ne pas échapper la balle
TYPE: Jeu d'adresse
DÉROULEMENT: Tous les joueurs sont debout en cercle et se lancent ledit « ballon punition » dans le sens de l'horloge. Si un joueur l'échappe, il se met à genoux. S'il l'échappe encore, il s'assied. Une troisième fois et il place une main dans son dos. À la quatrième il est éliminé. Chaque fois qu'un joueur est éliminé, on change le sens.
MATÉRIEL: Une balle ou un ballon
VARIANTE : Les joueurs pourraient lancer à n'importe qui.
56. POUSSE-ATTRAPE
NOMBRE: 5-20
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Attraper ou repousser le ballon en faisant le contraire de ce qui t'es demandé
TYPE: Jeu d'adresse
DÉROULEMENT: Un joueur est au centre du cercle avec un ballon. Au moment de le lancer à un joueur, il dit « Pousse! » ou « Attrape! ». Le joueur doit faire le contraire de ce qui lui est demandé. S'il se trompe, il se retire.
MATÉRIEL: Une balle ou un ballon
NOMBRE: 5-20
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Attraper ou repousser le ballon en faisant le contraire de ce qui t'es demandé
TYPE: Jeu d'adresse
DÉROULEMENT: Un joueur est au centre du cercle avec un ballon. Au moment de le lancer à un joueur, il dit « Pousse! » ou « Attrape! ». Le joueur doit faire le contraire de ce qui lui est demandé. S'il se trompe, il se retire.
MATÉRIEL: Une balle ou un ballon
57. QUEUES DE RENARD
NOMBRE: 15-100
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Voler les queues de renard sans perdre la sienne
TYPE: Jeu d'adresse et de course
DÉROULEMENT: Le meneur divise trois équipes égales. Chaque équipe a un trait de couleur sous les yeux pour être identifiable. Le jeu dure un temps prédéterminé (5 minutes) pendant lequel les joueurs doivent obtenir le plus de queues de renard en les volant aux autres joueurs. Pour avoir une nouvelle queue, il suffit d'en prendre une à sa base. Quelqu'un qui a plusieurs queues dans ses mains aurait avantage de les rapporter à sa base, car il perdra la sienne et toutes celles qu'il tient s'il se fait enlever sa queue.
MATÉRIEL: Queues de renard
NOMBRE: 15-100
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Voler les queues de renard sans perdre la sienne
TYPE: Jeu d'adresse et de course
DÉROULEMENT: Le meneur divise trois équipes égales. Chaque équipe a un trait de couleur sous les yeux pour être identifiable. Le jeu dure un temps prédéterminé (5 minutes) pendant lequel les joueurs doivent obtenir le plus de queues de renard en les volant aux autres joueurs. Pour avoir une nouvelle queue, il suffit d'en prendre une à sa base. Quelqu'un qui a plusieurs queues dans ses mains aurait avantage de les rapporter à sa base, car il perdra la sienne et toutes celles qu'il tient s'il se fait enlever sa queue.
MATÉRIEL: Queues de renard
58. LE PALANTIR
NOMBRE: 15-100
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Voler les queues de renard sans perdre la sienne
TYPE: Jeu de service de garde
DÉROULEMENT: Le meneur présente des magiciens connus (Gandalf, Houdini, Jaffard,...etc) et le « move » de chacun. Sitôt un nom de magicien entendus, les joueurs doivent prendre la position qui représente le magicien et la garder 3 secondes (ex: houdini les bras attachés le long du corps, Gandalf position « vous ne passerez... PAS! »). Le palantir (ballon de kin-ball) gravite quant à lui au dessus des gens. Si le ballon touche le sol ou les murs, il émet une onde magique dévastatrice et tous devront se sauver le plus vite possible et se coller au mur pour l'éviter. Pour compliquer la tâche, le meneur crie les noms de magicien, ce qui fait figer les joueurs en place dans leurs positions épiques!
VARIANTE: Si le ballon ne touche jamais le sol ni les murs, le meneur peut le faire lui-même!
MATÉRIEL: Ballon de kin-ball
VARIANTE 2 : Former 2 équipes et placer les joueurs partout dans le gymnase. Les joueurs ne peuvent PAS se déplacer. Une équipe tentera que le ballon touche au mur Est, l'autre au mur Ouest. Chaque équipe envoie un leader qui crie les noms de magiciens pour compliquer la tâche à l'autre équipe!
NOMBRE: 15-100
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Voler les queues de renard sans perdre la sienne
TYPE: Jeu de service de garde
DÉROULEMENT: Le meneur présente des magiciens connus (Gandalf, Houdini, Jaffard,...etc) et le « move » de chacun. Sitôt un nom de magicien entendus, les joueurs doivent prendre la position qui représente le magicien et la garder 3 secondes (ex: houdini les bras attachés le long du corps, Gandalf position « vous ne passerez... PAS! »). Le palantir (ballon de kin-ball) gravite quant à lui au dessus des gens. Si le ballon touche le sol ou les murs, il émet une onde magique dévastatrice et tous devront se sauver le plus vite possible et se coller au mur pour l'éviter. Pour compliquer la tâche, le meneur crie les noms de magicien, ce qui fait figer les joueurs en place dans leurs positions épiques!
VARIANTE: Si le ballon ne touche jamais le sol ni les murs, le meneur peut le faire lui-même!
MATÉRIEL: Ballon de kin-ball
VARIANTE 2 : Former 2 équipes et placer les joueurs partout dans le gymnase. Les joueurs ne peuvent PAS se déplacer. Une équipe tentera que le ballon touche au mur Est, l'autre au mur Ouest. Chaque équipe envoie un leader qui crie les noms de magiciens pour compliquer la tâche à l'autre équipe!
59. LE SATYRE
NOMBRE: 4-15
ÂGE: 4 à 9 ans
BUT: Passer dans le couloir garder par le satyre sans être entendu.
TYPE: Jeu sensoriel, jeu effrayant, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Un animateur se déguise préalablement en une laide créature aveugle et attend votre venue dans un couloir. Lorsque vous arrivez devant la créature, vous figez et, en chuchotant, expliquez au groupe qu'il s'agit d'un satyre, une créature aveugle qu'il vaut mieux éviter. Toutefois, si on est suffisamment silencieux, on pourra passer sans qu'elle ne s'en aperçoive! Vous envoyez les braves un à un, qui s'efforcent de ne faire aucun bruit en passant le long des murs! Le satyre (moniteur) peut jouer le jeu et faire semblant de sentir l'odeur, suspecter des bruits, approcher dangereusement proche en grognant, etc.
ATTENTION : Il faut doser! En fonction de l'âge, n'en mettez pas trop pour les effrayer. N'oubliez pas que le simple fait de passer inaperçu fourni une bonne dose de sensations fortes!
MATÉRIEL : Un couloir
NOMBRE: 4-15
ÂGE: 4 à 9 ans
BUT: Passer dans le couloir garder par le satyre sans être entendu.
TYPE: Jeu sensoriel, jeu effrayant, jeu de déplacement
DÉROULEMENT: Un animateur se déguise préalablement en une laide créature aveugle et attend votre venue dans un couloir. Lorsque vous arrivez devant la créature, vous figez et, en chuchotant, expliquez au groupe qu'il s'agit d'un satyre, une créature aveugle qu'il vaut mieux éviter. Toutefois, si on est suffisamment silencieux, on pourra passer sans qu'elle ne s'en aperçoive! Vous envoyez les braves un à un, qui s'efforcent de ne faire aucun bruit en passant le long des murs! Le satyre (moniteur) peut jouer le jeu et faire semblant de sentir l'odeur, suspecter des bruits, approcher dangereusement proche en grognant, etc.
ATTENTION : Il faut doser! En fonction de l'âge, n'en mettez pas trop pour les effrayer. N'oubliez pas que le simple fait de passer inaperçu fourni une bonne dose de sensations fortes!
MATÉRIEL : Un couloir
60. BALLON-FOU
NOMBRE: 8-60
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Éviter d'être atteint par un ballon
TYPE: Jeu de ballon
DÉROULEMENT: Dans l'aire de jeu délimitée, c'est chacun pour soi! Les joueurs essaient d'atteindre d'autres joueurs avec des ballons. Un joueur touché s'assied sur le sol et doit demeurer à sa place. La seule manière de revenir au jeu est d'attraper un ballon qui passe et de toucher un joueur debout. Plus la zone de jeu est petite, plus c'est difficile!
ATTENTION : Atteindre quelqu'un au visage est passible d'élimination. Se mettre volontairement le visage dans la trajectoire du ballon pour éliminer le lanceur... est AUSSI passible d'élimination. ;)
ATTENTION aux écarts d'âges et prenez des ballons en mousse!
MATÉRIEL : Des ballons en mousse.
NOMBRE: 8-60
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Éviter d'être atteint par un ballon
TYPE: Jeu de ballon
DÉROULEMENT: Dans l'aire de jeu délimitée, c'est chacun pour soi! Les joueurs essaient d'atteindre d'autres joueurs avec des ballons. Un joueur touché s'assied sur le sol et doit demeurer à sa place. La seule manière de revenir au jeu est d'attraper un ballon qui passe et de toucher un joueur debout. Plus la zone de jeu est petite, plus c'est difficile!
ATTENTION : Atteindre quelqu'un au visage est passible d'élimination. Se mettre volontairement le visage dans la trajectoire du ballon pour éliminer le lanceur... est AUSSI passible d'élimination. ;)
ATTENTION aux écarts d'âges et prenez des ballons en mousse!
MATÉRIEL : Des ballons en mousse.
61. LA SOURICIÈRE
NOMBRE: 8-25
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Éviter d'être touché par le chat
TYPE: Jeu sportif
DÉROULEMENT: Les joueurs forment un cercle, mais couchés sur le ventre les visages vers l'intérieur du cercle. Les joueurs couchés se regroupent en duo en se rapprochant d'un partenaire. Deux joueurs sont debout à l'extérieur du cercle: un est le chat, l'autre la souris. Le chat peut changer de côté pour toucher la souris, mais ne peut jamais passer au centre. La souris peut se coucher près d'un duo, ce qui a pour effet d'expulser la troisième personne qui devient la souris. Si jamais deux duos ne sont séparés que par une place... exemple (XX_XX)... et que la souris se couche entre les deux duos, eh bien les deux joueurs situés aux extrémités se lèvent et il y a maintenant une souris de plus!
ATTENTION : Vous pouvez utiliser les lignes du gymnase pour situé le cercle!
MATÉRIEL : Rien
NOMBRE: 8-25
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Éviter d'être touché par le chat
TYPE: Jeu sportif
DÉROULEMENT: Les joueurs forment un cercle, mais couchés sur le ventre les visages vers l'intérieur du cercle. Les joueurs couchés se regroupent en duo en se rapprochant d'un partenaire. Deux joueurs sont debout à l'extérieur du cercle: un est le chat, l'autre la souris. Le chat peut changer de côté pour toucher la souris, mais ne peut jamais passer au centre. La souris peut se coucher près d'un duo, ce qui a pour effet d'expulser la troisième personne qui devient la souris. Si jamais deux duos ne sont séparés que par une place... exemple (XX_XX)... et que la souris se couche entre les deux duos, eh bien les deux joueurs situés aux extrémités se lèvent et il y a maintenant une souris de plus!
ATTENTION : Vous pouvez utiliser les lignes du gymnase pour situé le cercle!
MATÉRIEL : Rien
62. LE DÉFI DU GARDIEN
NOMBRE: 5-15 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Devenir le gardien de but
TYPE: Jeu sportif
DÉROULEMENT: Un jeune est désigné pour commencer comme gardien. Il doit faire un botté haut. Les autres jeunes se placent sur le terrain. Celui qui attrape le botté haut sans que le ballon ne touche le sol devient le gardien à son tour. Et ainsi de suite!
MATÉRIEL : Ballon
NOMBRE: 5-15 participants
ÂGE: 7 ans et +
BUT: Devenir le gardien de but
TYPE: Jeu sportif
DÉROULEMENT: Un jeune est désigné pour commencer comme gardien. Il doit faire un botté haut. Les autres jeunes se placent sur le terrain. Celui qui attrape le botté haut sans que le ballon ne touche le sol devient le gardien à son tour. Et ainsi de suite!
MATÉRIEL : Ballon
63. LE SEIGNEUR DES ANNEAUX
NOMBRE: 10-30 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: S'emparer de l'anneau de l'autre équipe
TYPE: Jeu compétitif
DÉROULEMENT: 2 blocs psychomoteurs font les forteresses Minas Tirith et Minas Morgul. Chaque équipe cache un anneau dans son bloc, le but étant d'aller s'emparer de celui de l'autre équipe et le rapporter dans sa forteresse sans avoir été touché. Les joueurs ne peuvent être touchés lorsqu'ils sont dans leur forteresse (incluant le sable). Lorsque touché, le jeune doit retourner dans sa forteresse au moins 20 secondes pour recouvrer de l'énergie.
MATÉRIEL : 2 blocs psychomoteurs pour les forteresses
NOMBRE: 10-30 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: S'emparer de l'anneau de l'autre équipe
TYPE: Jeu compétitif
DÉROULEMENT: 2 blocs psychomoteurs font les forteresses Minas Tirith et Minas Morgul. Chaque équipe cache un anneau dans son bloc, le but étant d'aller s'emparer de celui de l'autre équipe et le rapporter dans sa forteresse sans avoir été touché. Les joueurs ne peuvent être touchés lorsqu'ils sont dans leur forteresse (incluant le sable). Lorsque touché, le jeune doit retourner dans sa forteresse au moins 20 secondes pour recouvrer de l'énergie.
MATÉRIEL : 2 blocs psychomoteurs pour les forteresses
64. LA BAT-FUSILLADE
NOMBRE: 5-10 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Emprisonner tous les vilains
TYPE: Jeu de précision, jeu sportif
DÉROULEMENT: Sur un terrain de soccer, à la manière d’une fusillade. Batman se place dans les buts, il est le gardien. Il se doit d’emprisonner tous les vilains qui le défieront en arrêtant leurs lancers. Les autres jeunes (les vilains) se placent en file, à l’extérieur de la zone de réparation. Le ballon est placé sur le point de pénalité.
Un premier vilain s’avance et tire. Si Batman arrête le tir, ou le tir est hors-cible, le vilain est emprisonné et il doit aller s’asseoir DANS le filet. (Les vilains dans le filet doivent rester attentifs aux autres tirs et ne doivent pas interférer avec Batman). Lorsqu’un vilain marque un but, il a ouvert la prison; Tous les vilains emprisonnés sont libérés et se replacent dans la file. Batman se fait mettre en prison; il devient un vilain et le vilain devient Batman. Le premier Batman qui réussi à éliminer tous les vilains gagne !
MATÉRIEL : Un ballon de soccer.
NOMBRE: 5-10 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Emprisonner tous les vilains
TYPE: Jeu de précision, jeu sportif
DÉROULEMENT: Sur un terrain de soccer, à la manière d’une fusillade. Batman se place dans les buts, il est le gardien. Il se doit d’emprisonner tous les vilains qui le défieront en arrêtant leurs lancers. Les autres jeunes (les vilains) se placent en file, à l’extérieur de la zone de réparation. Le ballon est placé sur le point de pénalité.
Un premier vilain s’avance et tire. Si Batman arrête le tir, ou le tir est hors-cible, le vilain est emprisonné et il doit aller s’asseoir DANS le filet. (Les vilains dans le filet doivent rester attentifs aux autres tirs et ne doivent pas interférer avec Batman). Lorsqu’un vilain marque un but, il a ouvert la prison; Tous les vilains emprisonnés sont libérés et se replacent dans la file. Batman se fait mettre en prison; il devient un vilain et le vilain devient Batman. Le premier Batman qui réussi à éliminer tous les vilains gagne !
MATÉRIEL : Un ballon de soccer.
65. LES ERKENEKS
NOMBRE: 10-30 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Gagner le contrôle de la forêt sacrée
TYPE: Jeu compétitif
DÉROULEMENT: Les jeunes sont séparés en deux équipes. D’un côté, les indigènes de la tribu des Erkenek, qui habitent la forêt (l’endroit de jeu) depuis des millénaires. De l’autre, les explorateurs, qui envahissent la forêt et qui veulent y couper les arbres. Les Erkenek vont se disperser dans la forêt, mais ils disposent d’un arme pour repousser les envahisseurs : les fruits magiques Bidou (un ballon). Chaque Erkenek possède son Bidou. Un Bidou lancé sur un envahisseur l’élimine du jeu. Si un Erkenek rate son lancer, l’envahisseur a le droit de botter le Bidou UNE SEULE FOIS pour se sauver. Les envahisseurs doivent quant à eux toucher (à la manière de la tag) les Erkenek pour les éliminer. Le peuple restant gagne le contrôle de la forêt !
MATÉRIEL : Des ballons
VARIANTE : Au lieu d’éliminer les Erkenek, les ramener dans une prison. Changez le contexte (Avatar, Pocahontas, …).
NOMBRE: 10-30 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Gagner le contrôle de la forêt sacrée
TYPE: Jeu compétitif
DÉROULEMENT: Les jeunes sont séparés en deux équipes. D’un côté, les indigènes de la tribu des Erkenek, qui habitent la forêt (l’endroit de jeu) depuis des millénaires. De l’autre, les explorateurs, qui envahissent la forêt et qui veulent y couper les arbres. Les Erkenek vont se disperser dans la forêt, mais ils disposent d’un arme pour repousser les envahisseurs : les fruits magiques Bidou (un ballon). Chaque Erkenek possède son Bidou. Un Bidou lancé sur un envahisseur l’élimine du jeu. Si un Erkenek rate son lancer, l’envahisseur a le droit de botter le Bidou UNE SEULE FOIS pour se sauver. Les envahisseurs doivent quant à eux toucher (à la manière de la tag) les Erkenek pour les éliminer. Le peuple restant gagne le contrôle de la forêt !
MATÉRIEL : Des ballons
VARIANTE : Au lieu d’éliminer les Erkenek, les ramener dans une prison. Changez le contexte (Avatar, Pocahontas, …).
66. LES SPHINXS
NOMBRE: 10-60 participants
ÂGE: Dès 6 ans
BUT: Trouver tous les sphinxs et répondre à leurs énigmes
TYPE: Jeu coopératif, jeu d'énigmes
DÉROULEMENT: Dans un grand espace, les joueurs divisés en toutes petites équipe (2-3) doivent trouver les sphinxs (différents animateurs ou accompagnateurs) qui se sont cachés un peu partout dans l'aire de jeu. Les groupes de joueurs devront partir à la recherche de tous les sphinxs bien cachés puis, afin de prouver leur réussite, devront répondre à l'énigme de celui-ci pour se mériter le sceau officiel (une étampe de couleur).
P.S.: En adaptant les cachettes et les énigmes, ce jeu est disponible pour les plus petits également!
ATTENTION : prévoir assez d'animateurs qui ne sont pas cachés pour encadrer le jeu!
MATÉRIEL : Des étampes de différentes couleurs (crayons feutre peuvent faire).
NOMBRE: 10-60 participants
ÂGE: Dès 6 ans
BUT: Trouver tous les sphinxs et répondre à leurs énigmes
TYPE: Jeu coopératif, jeu d'énigmes
DÉROULEMENT: Dans un grand espace, les joueurs divisés en toutes petites équipe (2-3) doivent trouver les sphinxs (différents animateurs ou accompagnateurs) qui se sont cachés un peu partout dans l'aire de jeu. Les groupes de joueurs devront partir à la recherche de tous les sphinxs bien cachés puis, afin de prouver leur réussite, devront répondre à l'énigme de celui-ci pour se mériter le sceau officiel (une étampe de couleur).
P.S.: En adaptant les cachettes et les énigmes, ce jeu est disponible pour les plus petits également!
ATTENTION : prévoir assez d'animateurs qui ne sont pas cachés pour encadrer le jeu!
MATÉRIEL : Des étampes de différentes couleurs (crayons feutre peuvent faire).
67: LE DÉFI DES ARBITRES
Nombre: +/- 20
ÂGE: 10-13 ans
BUT: Sportifs: faire plus de points que l'autre équipe de sportifs en relevant des défis; Arbitres: se sauver des sportifs
TYPE: Compétitif; Coopératif; Course; Éducatif
DÉROULEMENT: Les jeunes sont séparés en trois équipes: une équipe d'arbitres et deux équipes de sportifs. Les arbitres ont chacun un carton rouge et un jaune. Le but des sportifs est d'attraper les arbitres. Une fois l'arbitre touché, le sportif décide d'un carton à exécuter. Sur les cartons jaunes, les défis sont plus faciles (mimes, chansons, redressements assis, etc.). Sur les rouges, les défis sont plus difficiles, mais ils valent plus de points (énigmes, prononcer des mots à l'envers, résoudre des équations mathématiques, dire des vire-langues, etc.). Si un sportif ne réussit pas le défi du premier coup, il doit aller sur le banc des punitions où ils doit attendre 1 minute pour les cartons jaunes et 2 minutes pour les cartons rouges. Le but des sportifs est d'accumuler plus de points que l'autre équipe de sportifs pendant la durée du match.
Matériel: Cartons jaunes et rouges avec des défis.
Terrain: Grand terrain vague
Nombre: +/- 20
ÂGE: 10-13 ans
BUT: Sportifs: faire plus de points que l'autre équipe de sportifs en relevant des défis; Arbitres: se sauver des sportifs
TYPE: Compétitif; Coopératif; Course; Éducatif
DÉROULEMENT: Les jeunes sont séparés en trois équipes: une équipe d'arbitres et deux équipes de sportifs. Les arbitres ont chacun un carton rouge et un jaune. Le but des sportifs est d'attraper les arbitres. Une fois l'arbitre touché, le sportif décide d'un carton à exécuter. Sur les cartons jaunes, les défis sont plus faciles (mimes, chansons, redressements assis, etc.). Sur les rouges, les défis sont plus difficiles, mais ils valent plus de points (énigmes, prononcer des mots à l'envers, résoudre des équations mathématiques, dire des vire-langues, etc.). Si un sportif ne réussit pas le défi du premier coup, il doit aller sur le banc des punitions où ils doit attendre 1 minute pour les cartons jaunes et 2 minutes pour les cartons rouges. Le but des sportifs est d'accumuler plus de points que l'autre équipe de sportifs pendant la durée du match.
Matériel: Cartons jaunes et rouges avec des défis.
Terrain: Grand terrain vague