1. LA MACHINE IMAGINAIRE
NOMBRE: 5 - 18 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: S'intégrer en tant que pièce dans une machine imaginaire
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Un premier joueur débute la machine en prenant position. Il commence un mouvement et un bruit qu'il devra répéter. Puis, un second le rejoint. Lorsque quelqu'un a une idée, il va prendre position et s'insère dans le «rythme» de la machine en ajoutant son mouvement et son bruit qu'il répète continuellement. Puis, un à un, tous les jeunes observent l'ensemble des bruits et des mouvements créés et s'ajoutent à la machine.
MATÉRIEL: Rien
VARIANTES: Vous pouvez donner une ligne directrice, exemple « une machine qui fabrique des fantômes ».
NOMBRE: 5 - 18 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: S'intégrer en tant que pièce dans une machine imaginaire
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Un premier joueur débute la machine en prenant position. Il commence un mouvement et un bruit qu'il devra répéter. Puis, un second le rejoint. Lorsque quelqu'un a une idée, il va prendre position et s'insère dans le «rythme» de la machine en ajoutant son mouvement et son bruit qu'il répète continuellement. Puis, un à un, tous les jeunes observent l'ensemble des bruits et des mouvements créés et s'ajoutent à la machine.
MATÉRIEL: Rien
VARIANTES: Vous pouvez donner une ligne directrice, exemple « une machine qui fabrique des fantômes ».
2. LA PÊCHE
NOMBRE: 8 - 60 participants
ÂGE: 4 à 7 ans
BUT: Imiter les animaux de la mer en suivant l'histoire du narrateur
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le meneur du jeu présente les créatures qui sont dans la mer. Chaque animal est accompagné de mouvements que les jeunes pourront imiter en suivant le récit fabuleux du meneur.
Requins : main sur la tête, grimace méchante
Poissons : mains sur les joueurs en branchies, gros yeux
Pêcheurs : 1 jeune fait le siège avec son genou, l'autre jeune s'assied et pêche.
Filet : Tout le monde prend une main et forme un immense filet
Sardines : Tout le monde se colle doucement comme des sardines
Crabes : Pinces en l'air, on marche de côté les jambes écartées
Saumons de l'atlantique : Sautiller, frétiller les mains jointes
MATÉRIEL: Rien
VARIANTES: Vous pouvez aller ailleurs que dans l'océan!! Pourquoi pas la préhistoire?
NOMBRE: 8 - 60 participants
ÂGE: 4 à 7 ans
BUT: Imiter les animaux de la mer en suivant l'histoire du narrateur
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le meneur du jeu présente les créatures qui sont dans la mer. Chaque animal est accompagné de mouvements que les jeunes pourront imiter en suivant le récit fabuleux du meneur.
Requins : main sur la tête, grimace méchante
Poissons : mains sur les joueurs en branchies, gros yeux
Pêcheurs : 1 jeune fait le siège avec son genou, l'autre jeune s'assied et pêche.
Filet : Tout le monde prend une main et forme un immense filet
Sardines : Tout le monde se colle doucement comme des sardines
Crabes : Pinces en l'air, on marche de côté les jambes écartées
Saumons de l'atlantique : Sautiller, frétiller les mains jointes
MATÉRIEL: Rien
VARIANTES: Vous pouvez aller ailleurs que dans l'océan!! Pourquoi pas la préhistoire?
3. LA BOULE D'ÉNERGIE
NOMBRE: 4 - 18 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: S'échanger une boule d'énergie
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Les joueurs debout en cercle s'échangent une boule d'énergie imaginaire. Le joueur qui a la boule doit la passer en faisant un mouvement de mains jointes vers la personne ciblée. La personne ciblée la reçoit en faisant le même mouvement de mains jointes, cette fois vers elle-même au lieu de vers le personne ciblée (tu peux aussi inventer ton mouvement d'absorption), puis il l'envoie immédiatement. Un joueur peut bloquer une passe dirigée vers lui en criant Shtack! et en bloquant avec ses paumes: la boule retourne d'où elle venait. Lorsqu'un joueur qui a la boule crie « iiiiaaa! », tout le monde change de place dans le cercle. Un joueur peut décider d'absorber la boule imaginaire lorsqu'il la reçoit et d'en créé une nouvelle en plaçant sa paume vers le haut (une boule qui électrocute, une boule super-pesante, une boule qui fait rire, etc.)
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 18 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: S'échanger une boule d'énergie
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Les joueurs debout en cercle s'échangent une boule d'énergie imaginaire. Le joueur qui a la boule doit la passer en faisant un mouvement de mains jointes vers la personne ciblée. La personne ciblée la reçoit en faisant le même mouvement de mains jointes, cette fois vers elle-même au lieu de vers le personne ciblée (tu peux aussi inventer ton mouvement d'absorption), puis il l'envoie immédiatement. Un joueur peut bloquer une passe dirigée vers lui en criant Shtack! et en bloquant avec ses paumes: la boule retourne d'où elle venait. Lorsqu'un joueur qui a la boule crie « iiiiaaa! », tout le monde change de place dans le cercle. Un joueur peut décider d'absorber la boule imaginaire lorsqu'il la reçoit et d'en créé une nouvelle en plaçant sa paume vers le haut (une boule qui électrocute, une boule super-pesante, une boule qui fait rire, etc.)
MATÉRIEL: Rien
4. POSES PHOTO
NOMBRE: 4 - 18 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Prendre place dans une photographie selon la thématique
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le meneur du jeu donne une thématique (exemple photo à la plage, photo dans un autobus, etc.). Un à un, les joueurs doivent prendre position et incarner un personnage en action statique sur la photo. Le défi est que les personnages sur la photo soient en interaction les uns avec les autres.
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 18 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Prendre place dans une photographie selon la thématique
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le meneur du jeu donne une thématique (exemple photo à la plage, photo dans un autobus, etc.). Un à un, les joueurs doivent prendre position et incarner un personnage en action statique sur la photo. Le défi est que les personnages sur la photo soient en interaction les uns avec les autres.
MATÉRIEL: Rien
5. ŒUVRES DU MUSÉE
NOMBRE: 4 - 18 participants
ÂGE: 11 ans et +
BUT: Reproduire dans le noir des œuvres d'art que les autres viennent visiter
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: En visite au musée, vous voulez voir les meilleures toiles! Le meneur du jeu forme des petites équipes de 3-4 et laisse 2 minutes de préparation pour que les équipes imaginent leurs œuvres Ensuite, une équipe va en avant alors que les autres sont les touristes. On ferme les lumières 5 secondes (noir total est encore mieux). Pendant qu'il fait noir, l'équipe en avant prend position. Lorsque la lumière rallume, ils deviennent immobiles (ils sont une oeuvre d'art après tout). Les touristes admirent et font mine d'apprécier, puis on referme les lumières pour une deuxième oeuvre.
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 18 participants
ÂGE: 11 ans et +
BUT: Reproduire dans le noir des œuvres d'art que les autres viennent visiter
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: En visite au musée, vous voulez voir les meilleures toiles! Le meneur du jeu forme des petites équipes de 3-4 et laisse 2 minutes de préparation pour que les équipes imaginent leurs œuvres Ensuite, une équipe va en avant alors que les autres sont les touristes. On ferme les lumières 5 secondes (noir total est encore mieux). Pendant qu'il fait noir, l'équipe en avant prend position. Lorsque la lumière rallume, ils deviennent immobiles (ils sont une oeuvre d'art après tout). Les touristes admirent et font mine d'apprécier, puis on referme les lumières pour une deuxième oeuvre.
MATÉRIEL: Rien
6. COURSE DE MIMES A à Z
NOMBRE: 4 - 28 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: En équipe, gagner la course des mimes
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le groupe forme deux équipes qui s'affrontent dans une course aux mimes. Un jeune de chaque équipe se lève, vient voir le moniteur qui lui dit un mot à l'oreille en ordre alphabétique. Le 1ier mimera un mot qui commence par A, le 2ième par B... Lorsque l'équipe devine le mime, un autre joueur de l'équipe se lève. La première équipe à trouver le mime en Z gagne! Et tout le monde doit mimer!
PS: ne pas donner les mêmes mots aux deux équipes, sinon l'équipe en retard copie!
MATÉRIEL: Une liste de mots à mimer de A à Z.
NOMBRE: 4 - 28 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: En équipe, gagner la course des mimes
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le groupe forme deux équipes qui s'affrontent dans une course aux mimes. Un jeune de chaque équipe se lève, vient voir le moniteur qui lui dit un mot à l'oreille en ordre alphabétique. Le 1ier mimera un mot qui commence par A, le 2ième par B... Lorsque l'équipe devine le mime, un autre joueur de l'équipe se lève. La première équipe à trouver le mime en Z gagne! Et tout le monde doit mimer!
PS: ne pas donner les mêmes mots aux deux équipes, sinon l'équipe en retard copie!
MATÉRIEL: Une liste de mots à mimer de A à Z.
7. ÉMOTIONS AMPLIFIÉES
NOMBRE: 4 - 14 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: En équipe, amplifier une émotion du premier au dernier joueur
TYPE: Jeu d'expression dramatique, jeu coopératif
DÉROULEMENT: L'équipe choisit une émotion. Le meneur du jeu passera voir chacun des joueurs de l'équipe en disant la même phrase simple chaque fois. Exemple : toc, toc, toc... est-ce votre chat madame? Les joueurs devront répondre selon l'émotion choisie. Si l'émotion est la joie, le premier aura un sourire en coin, le deuxième un sourire, le 3ième un grand sourire, le 4ième un ricanement... et le dernier sera au comble de la joie et se roulera par terre en riant! Le défi est que les joueurs doivent être attentifs au degré où ils sont rendus.
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 14 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: En équipe, amplifier une émotion du premier au dernier joueur
TYPE: Jeu d'expression dramatique, jeu coopératif
DÉROULEMENT: L'équipe choisit une émotion. Le meneur du jeu passera voir chacun des joueurs de l'équipe en disant la même phrase simple chaque fois. Exemple : toc, toc, toc... est-ce votre chat madame? Les joueurs devront répondre selon l'émotion choisie. Si l'émotion est la joie, le premier aura un sourire en coin, le deuxième un sourire, le 3ième un grand sourire, le 4ième un ricanement... et le dernier sera au comble de la joie et se roulera par terre en riant! Le défi est que les joueurs doivent être attentifs au degré où ils sont rendus.
MATÉRIEL: Rien
8. L'OBJET RÉINVENTÉ
NOMBRE: 4 - 14 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Inventer une nouvelle utilité à l'objet et la faire deviner par un mime
TYPE: Jeu d'expression dramatique, jeu coopératif
DÉROULEMENT: Tous les joueurs sont assis autour d'un objet banal. Ils doivent être créatifs et inventer une nouvelle identité à l'objet. Tour à tour, ils prendront l'objet et feront un mime pour le faire trouver aux autres. Exemple : un cerceau deviendra un miroire, un halo d'ange, un trou sans fond, le soleil, etc...
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 14 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Inventer une nouvelle utilité à l'objet et la faire deviner par un mime
TYPE: Jeu d'expression dramatique, jeu coopératif
DÉROULEMENT: Tous les joueurs sont assis autour d'un objet banal. Ils doivent être créatifs et inventer une nouvelle identité à l'objet. Tour à tour, ils prendront l'objet et feront un mime pour le faire trouver aux autres. Exemple : un cerceau deviendra un miroire, un halo d'ange, un trou sans fond, le soleil, etc...
MATÉRIEL: Rien
9. LE MENU DU CAPITAINE
NOMBRE: 10 - 40 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Incarner des aliments, se sauver dans les frigos du capitaine pour éviter d'être mangé!
TYPE: Petit jeu coopératif, expression dramatique
DÉROULEMENT: Le Capitaine a vraiment faim, et il se demande bien ce qu'il mangera. Il a plein de frigos (tapis bleus). Les jeunes sont dans l'aire de jeu en imitant les aliments que la Capitaine imagine tout haut. « Je pourrais manger... du POULET » (les jeunes imitent des poulets), ou... « j'ai tellement faim, que je mangerais du LION » (les jeunes se promènent en lion). Soudain, le Capitaine hurle « À LA SOUPE! ». À ce moment, tout le monde doit se trouver un frigidaire (embarquer sur un tapis). Le Capitaine essaie quant à lui de taguer les jeunes qui n'ont pas trouvé de frigo. À noter qu'un frigo peut contenir un nombre illimité de jeunes, c'est pourquoi ils doivent s'entraider et s'accrocher les uns aux autres. Ceux qui se font taguer vont ensuite rejoindre le Capitaine et l'aider à taguer. Une fois que tout le monde est dans un frigidaire, le Capitaine se dirige vers un frigidaire, l'ouvre, et demande à chaque jeune quel aliment ils sont. Ceux-ci doivent imaginer et répondre rapidement quelque chose que le Capitaine ne voudra pas manger: «Des chaussettes!», «De vieilles bines!». En voyant ça, le Capitaine crie « C'est pas ce que je veux... J'aimerais mieux manger... du Sanglier !» et il enlève le frigo. Tout le monde ressort et se remet à imiter ce que le capitaine dit jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul frigo. Le but des jeunes est de coopérer pour être le plus grand nombre à survivre (sur un tapis bleu, mon record est 16!). Lorsque c'est le dernier Frigo, le Capitaine l'ouvre et s'émerveille : il a trouvé!
MATÉRIEL: Des tapis de gym sont au sol (ca peut aussi être des carrés dessinés à la craie sur l'asphalte) ou tout autre manière de délimiter le sol.
VARIANTES: Jeu à intégrer dans ta thématique! Ça peut facilement être n'importe quoi, exemple : un cook et ses grills BBQ. Un jardinier et son jardin, etc.
NOMBRE: 10 - 40 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Incarner des aliments, se sauver dans les frigos du capitaine pour éviter d'être mangé!
TYPE: Petit jeu coopératif, expression dramatique
DÉROULEMENT: Le Capitaine a vraiment faim, et il se demande bien ce qu'il mangera. Il a plein de frigos (tapis bleus). Les jeunes sont dans l'aire de jeu en imitant les aliments que la Capitaine imagine tout haut. « Je pourrais manger... du POULET » (les jeunes imitent des poulets), ou... « j'ai tellement faim, que je mangerais du LION » (les jeunes se promènent en lion). Soudain, le Capitaine hurle « À LA SOUPE! ». À ce moment, tout le monde doit se trouver un frigidaire (embarquer sur un tapis). Le Capitaine essaie quant à lui de taguer les jeunes qui n'ont pas trouvé de frigo. À noter qu'un frigo peut contenir un nombre illimité de jeunes, c'est pourquoi ils doivent s'entraider et s'accrocher les uns aux autres. Ceux qui se font taguer vont ensuite rejoindre le Capitaine et l'aider à taguer. Une fois que tout le monde est dans un frigidaire, le Capitaine se dirige vers un frigidaire, l'ouvre, et demande à chaque jeune quel aliment ils sont. Ceux-ci doivent imaginer et répondre rapidement quelque chose que le Capitaine ne voudra pas manger: «Des chaussettes!», «De vieilles bines!». En voyant ça, le Capitaine crie « C'est pas ce que je veux... J'aimerais mieux manger... du Sanglier !» et il enlève le frigo. Tout le monde ressort et se remet à imiter ce que le capitaine dit jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul frigo. Le but des jeunes est de coopérer pour être le plus grand nombre à survivre (sur un tapis bleu, mon record est 16!). Lorsque c'est le dernier Frigo, le Capitaine l'ouvre et s'émerveille : il a trouvé!
MATÉRIEL: Des tapis de gym sont au sol (ca peut aussi être des carrés dessinés à la craie sur l'asphalte) ou tout autre manière de délimiter le sol.
VARIANTES: Jeu à intégrer dans ta thématique! Ça peut facilement être n'importe quoi, exemple : un cook et ses grills BBQ. Un jardinier et son jardin, etc.
10. IMPRO-CLAP
NOMBRE: 4 - 14 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Faire une impro d'équipe en changeant de places constamment
TYPE: Jeu d'expression dramatique, jeu coopératif
DÉROULEMENT: Deux joueurs débutent une improvisation. Lorsqu'un autre joueur claque des mains, les improvisateurs figent et celui qui a claqué prend le position exacte d'un des improvisateurs. Lorsqu'il reclaque des mains, c'est lui qui repartira l'impro, mais en changeant l'histoire et les personnages.
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 14 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Faire une impro d'équipe en changeant de places constamment
TYPE: Jeu d'expression dramatique, jeu coopératif
DÉROULEMENT: Deux joueurs débutent une improvisation. Lorsqu'un autre joueur claque des mains, les improvisateurs figent et celui qui a claqué prend le position exacte d'un des improvisateurs. Lorsqu'il reclaque des mains, c'est lui qui repartira l'impro, mais en changeant l'histoire et les personnages.
MATÉRIEL: Rien
11. LE CHAUFFEUR DE TAXI
NOMBRE: 4 - 12 participants
ÂGE: 11 ans et +
BUT: Passer tous les joueurs dans le taxi et impliquer le chauffeur dans toutes sortes d'improvisations
TYPE: Jeu d'expression dramatique, jeu coopératif
DÉROULEMENT: On dispose les chaises comme un taxi. Un joueur fait le chauffeur. Tour à tour, chacun des autres joueurs ira dans le taxi et impliquera le chauffeur dans une courte impro pendant le voyage. Le chauffeur doit s'adapter spontanément au personnage et à la situation de son client.
MATÉRIEL: Chaises
NOMBRE: 4 - 12 participants
ÂGE: 11 ans et +
BUT: Passer tous les joueurs dans le taxi et impliquer le chauffeur dans toutes sortes d'improvisations
TYPE: Jeu d'expression dramatique, jeu coopératif
DÉROULEMENT: On dispose les chaises comme un taxi. Un joueur fait le chauffeur. Tour à tour, chacun des autres joueurs ira dans le taxi et impliquera le chauffeur dans une courte impro pendant le voyage. Le chauffeur doit s'adapter spontanément au personnage et à la situation de son client.
MATÉRIEL: Chaises
12. CHAÎNE DE RIRE
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Rire
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se couchent au sol en chaîne, la tête sur le ventre de l'autre. Tour à tour, les joueurs racontent une blague. Lorsqu'un enfant rira, son ventre qui bouge en fera rire un autre, etc...
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Au lieu d'une blague, tout le monde doit expirer bruyamment un coup. Puis, 2 coups. Puis 3 coups, etc. L'absurdité du jeu déclenchera l'hilarité générale.
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: Rire
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se couchent au sol en chaîne, la tête sur le ventre de l'autre. Tour à tour, les joueurs racontent une blague. Lorsqu'un enfant rira, son ventre qui bouge en fera rire un autre, etc...
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Au lieu d'une blague, tout le monde doit expirer bruyamment un coup. Puis, 2 coups. Puis 3 coups, etc. L'absurdité du jeu déclenchera l'hilarité générale.
13. QU'EST-CE TU FAIS LÀ?
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Imaginer et improviser une situation spontanément
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se promènent n'importe comment avec des démarches ultra-exagérées. Soudain, le meneur claque dans ses mains plusieurs fois. Tout le monde fige et garde la position. Le meneur prend quelqu'un qui a une drôle de position et demande « XAVIER!! QU'EST-CE TU FAIS LÀ!?! ». Xavier doit spontanément dire quelque chose de cohérent avec sa position. Dépendamment de la position, il peut feindre un entraînement de boxe, l'écriture au tableau, passer le balai, se pratiquer à danser le country, jouer au billard, etc...
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Imaginer et improviser une situation spontanément
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Tous les joueurs se promènent n'importe comment avec des démarches ultra-exagérées. Soudain, le meneur claque dans ses mains plusieurs fois. Tout le monde fige et garde la position. Le meneur prend quelqu'un qui a une drôle de position et demande « XAVIER!! QU'EST-CE TU FAIS LÀ!?! ». Xavier doit spontanément dire quelque chose de cohérent avec sa position. Dépendamment de la position, il peut feindre un entraînement de boxe, l'écriture au tableau, passer le balai, se pratiquer à danser le country, jouer au billard, etc...
MATÉRIEL: Rien
14. L'OBJET IMAGINAIRE
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: S'échanger un objet qu'on modifie
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Un joueur commence en mimant qu'il a un objet dans ses mains, exemple une guitare. Il le lance à un autre joueur qui doit le recevoir comme si c'était vraiment l'objet en question. Une fois l'objet attrapé, la personne fait mine de transformer l'objet en quelque chose d'autre. Il le mime jusqu'à ce que quelqu'un du groupe le trouve, puis l'envoie à quelqu'un d'autre.
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 8 ans et +
BUT: S'échanger un objet qu'on modifie
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Un joueur commence en mimant qu'il a un objet dans ses mains, exemple une guitare. Il le lance à un autre joueur qui doit le recevoir comme si c'était vraiment l'objet en question. Une fois l'objet attrapé, la personne fait mine de transformer l'objet en quelque chose d'autre. Il le mime jusqu'à ce que quelqu'un du groupe le trouve, puis l'envoie à quelqu'un d'autre.
MATÉRIEL: Rien
15. VOCABULAIRE GESTUEL
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Faire le bon geste rapidement
TYPE: Jeu d'expression dramatique, concentration et rapidité
DÉROULEMENT: Le meneur attribue un geste à un mot, exemple « chameau » = faire un bond. Il fait retenir quelques mots d'action, puis tous les joueurs se placent debout devant lui. Lorsque le meneur dit un mot, les joueurs doivent faire le geste le plus rapidement possible. Le joueur qui aura été le plus lent à réagir sera éliminé.
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Pour compliquer la tâche, le meneur dira un mot et fera un geste qui n'a pas rapport. Les joueurs devront lutter pour ne pas se faire influencer par le faux geste.
VARIANTE2: Le meneur mélange des animaux. Ainsi, en disant « Corbeau », les joueurs doivent imiter une pieuvre, etc.
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Faire le bon geste rapidement
TYPE: Jeu d'expression dramatique, concentration et rapidité
DÉROULEMENT: Le meneur attribue un geste à un mot, exemple « chameau » = faire un bond. Il fait retenir quelques mots d'action, puis tous les joueurs se placent debout devant lui. Lorsque le meneur dit un mot, les joueurs doivent faire le geste le plus rapidement possible. Le joueur qui aura été le plus lent à réagir sera éliminé.
MATÉRIEL: Rien
VARIANTE : Pour compliquer la tâche, le meneur dira un mot et fera un geste qui n'a pas rapport. Les joueurs devront lutter pour ne pas se faire influencer par le faux geste.
VARIANTE2: Le meneur mélange des animaux. Ainsi, en disant « Corbeau », les joueurs doivent imiter une pieuvre, etc.
16. LE VALET ROYAL
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Trouver une raison pour que le valet accepte de vous laisser voir le roi.
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Chacun des joueurs veut entrer dans le domaine du Roi, malheureusement le domaine est bien gardé par le plus grand de ses valets. Les joueurs doivent donner une raison pour laquelle ils méritent d'entrer. Le valet est le seul juge de l'imagination des prétendants. Bien sûr il deviendra de plus en plus difficile de le convaincre alors il faudra faire preuve de ruse, de persuasion et d'un grand talent d'acteur. Ex: Prétendant:"Bonjour monsieur le valet je suis attendu à l'intérieur par le roi lui-même, car je dois lui limer les ongles, c'est très important, car il ne souhaite pas abîmer sa moquette royale..." Valet:" Parbleu! C'est plus qu'important, PASSEZ!" Prétendant 2 :" Hum... à cause j'ai oublié mes clés là bas..." Valet: " Ahh je vois! J'envoie quelqu'un vous les cherchez, RESTEZ ICI!"
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 4 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Trouver une raison pour que le valet accepte de vous laisser voir le roi.
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Chacun des joueurs veut entrer dans le domaine du Roi, malheureusement le domaine est bien gardé par le plus grand de ses valets. Les joueurs doivent donner une raison pour laquelle ils méritent d'entrer. Le valet est le seul juge de l'imagination des prétendants. Bien sûr il deviendra de plus en plus difficile de le convaincre alors il faudra faire preuve de ruse, de persuasion et d'un grand talent d'acteur. Ex: Prétendant:"Bonjour monsieur le valet je suis attendu à l'intérieur par le roi lui-même, car je dois lui limer les ongles, c'est très important, car il ne souhaite pas abîmer sa moquette royale..." Valet:" Parbleu! C'est plus qu'important, PASSEZ!" Prétendant 2 :" Hum... à cause j'ai oublié mes clés là bas..." Valet: " Ahh je vois! J'envoie quelqu'un vous les cherchez, RESTEZ ICI!"
MATÉRIEL: Rien
17. DÉTERRER LA CAROTTE?!
NOMBRE: 3 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Trouver un moyen créatif pour déterrer la carotte de + en + énorme!
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le groupe est en cercle autour d'une carotte (ou d'un quelconque légumes) et veut la déterrer. Le problème: à chaque fois qu'on la déterre, elle retourne dans le sol et grossit! Il faudra donc changer de méthode constamment pour la sortir de son trou, une méthode toujours plus intense! Ainsi les joueurs vont déterrer la carotte à tour de rôle exprimant l'étendue de leur imagination lorsque vient le temps de sortir une carotte haute comme une tour à bureau du sol. Ex:le premier joueur prend sa main et retire la carotte... Le second prend une petite pelle... le troisième prend une grande pioche... le huitième commande poulies et attaches pour la hisser à l'aide de chevaux... le douzième utilise des chars d’assauts... le quinzième dynamite la terre!
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 3 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Trouver un moyen créatif pour déterrer la carotte de + en + énorme!
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le groupe est en cercle autour d'une carotte (ou d'un quelconque légumes) et veut la déterrer. Le problème: à chaque fois qu'on la déterre, elle retourne dans le sol et grossit! Il faudra donc changer de méthode constamment pour la sortir de son trou, une méthode toujours plus intense! Ainsi les joueurs vont déterrer la carotte à tour de rôle exprimant l'étendue de leur imagination lorsque vient le temps de sortir une carotte haute comme une tour à bureau du sol. Ex:le premier joueur prend sa main et retire la carotte... Le second prend une petite pelle... le troisième prend une grande pioche... le huitième commande poulies et attaches pour la hisser à l'aide de chevaux... le douzième utilise des chars d’assauts... le quinzième dynamite la terre!
MATÉRIEL: Rien
18. DE L'AIR FRAIS!
NOMBRE: 3 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Expérimenter différentes respirations par l'imaginaire
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Les joueurs sont assis en cercle, tous dos à dos (ou couchés sur le sol). Au départ, le meneur de jeu leur demande de faire de longues respirations et de se vider de tout leur air. Puis, il varie les types de respirations. Les joueurs imaginent et tentent de reproduire la respiration que ça donnerait : respiration difficile, une bonne bouffée d'air frais, un chien qui halète, quelqu'un qui a très froid, quelqu'un qui fait de l'asthme, quelqu'un qui ronfle, quelqu'un d'extrêmement nerveux , un coureur en pleine course, un coureur après sa course, une dame qui sent une fleur, etc...
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 3 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Expérimenter différentes respirations par l'imaginaire
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Les joueurs sont assis en cercle, tous dos à dos (ou couchés sur le sol). Au départ, le meneur de jeu leur demande de faire de longues respirations et de se vider de tout leur air. Puis, il varie les types de respirations. Les joueurs imaginent et tentent de reproduire la respiration que ça donnerait : respiration difficile, une bonne bouffée d'air frais, un chien qui halète, quelqu'un qui a très froid, quelqu'un qui fait de l'asthme, quelqu'un qui ronfle, quelqu'un d'extrêmement nerveux , un coureur en pleine course, un coureur après sa course, une dame qui sent une fleur, etc...
MATÉRIEL: Rien
19. LA LANGUE AU CHAT
NOMBRE: 3 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Expérimenter la communication sans parole
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le meneur du jeu donne en secret un mot clef à un joueur. Ce dernier doit, sans pouvoir articuler, aller voir une personne du groupe et tenter de communiquer avec de sorte que l'autre trouve et prononce le mot-clef désiré. Le joueur ne pourra donc pas dire de mots et pourra au mieux émettre des sons dans toutes sortes de sonorités.
MATÉRIEL: Rien
NOMBRE: 3 - 15 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Expérimenter la communication sans parole
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le meneur du jeu donne en secret un mot clef à un joueur. Ce dernier doit, sans pouvoir articuler, aller voir une personne du groupe et tenter de communiquer avec de sorte que l'autre trouve et prononce le mot-clef désiré. Le joueur ne pourra donc pas dire de mots et pourra au mieux émettre des sons dans toutes sortes de sonorités.
MATÉRIEL: Rien
20. LES GARGOUILLES
NOMBRE: 3 - 25 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Découvrir quel joueur ne bouge vraiment pas
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le meneur du jeu désigne un sculpteur (qui sort de la pièce) et une statue de sel. Les autres joueurs sont des gargouilles, c'est-à-dire des statues qui prennent vie lorsque la noirceur tombe. Toutes les gargouilles prennent position dans la pièce éclairée, y compris la statue de sel. Plus personne ne bouge. Le sculpteur revient. Il scrute la position de tout le monde, pendant que le meneur fait le décompte. 10...9... à zéro, il ferme la lumière 3 secondes. Dans le noir, toutes les gargouilles modifient un peu leur position. La statue de sel, quant à elle, ne bouge jamais. Les lumières se rallument, et le sculpteur doit découvrir qui est la seule personne à ne pas avoir bougé. 10...9...8... etc.
MATÉRIEL: Une pièce où il est possible d'éteindre les lumières
VARIANTE: Avec des plus vieux, vous pouvez introduire la gargouille vampirique. Son rôle : pendant la noirceur, elle doit toucher le sculpteur. Si elle réussit, elle gagne la partie. Si le sculpteur la démasque pendant le jour, elle s'écroule pour le reste du jeu.
Le sculpteur devient nerveux à ce moment, car il doit faire attention à son positionnement juste avant la noirceur!
NOMBRE: 3 - 25 participants
ÂGE: 5 ans et +
BUT: Découvrir quel joueur ne bouge vraiment pas
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Le meneur du jeu désigne un sculpteur (qui sort de la pièce) et une statue de sel. Les autres joueurs sont des gargouilles, c'est-à-dire des statues qui prennent vie lorsque la noirceur tombe. Toutes les gargouilles prennent position dans la pièce éclairée, y compris la statue de sel. Plus personne ne bouge. Le sculpteur revient. Il scrute la position de tout le monde, pendant que le meneur fait le décompte. 10...9... à zéro, il ferme la lumière 3 secondes. Dans le noir, toutes les gargouilles modifient un peu leur position. La statue de sel, quant à elle, ne bouge jamais. Les lumières se rallument, et le sculpteur doit découvrir qui est la seule personne à ne pas avoir bougé. 10...9...8... etc.
MATÉRIEL: Une pièce où il est possible d'éteindre les lumières
VARIANTE: Avec des plus vieux, vous pouvez introduire la gargouille vampirique. Son rôle : pendant la noirceur, elle doit toucher le sculpteur. Si elle réussit, elle gagne la partie. Si le sculpteur la démasque pendant le jour, elle s'écroule pour le reste du jeu.
Le sculpteur devient nerveux à ce moment, car il doit faire attention à son positionnement juste avant la noirceur!
21. LA GENDARMERIE SENSATIONNALISTE
NOMBRE: 3 - 25 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Imaginer spontanément une nouvelle façon de...
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: La gendarmerie est prête : tous les joueurs sont alignés, le dos droit, immobiles et en silence. Le Sergent (moniteur) fait des aller-retour devant eux et dit « Camarades... vous devrez me saluez! ». Ensuite, il pointe des joueurs de façon aléatoire qui doivent, s'ils sont pointés, faire l'action demandée. Dans ce cas, il s'agirait de saluer le sergent. Toutefois, les joueurs doivent toujours trouver une nouvelle manière de le faire. Ainsi, le premier pourra simplement saluer en envoyant la main, mais cette méthode ne pourra ensuite plus être utilisée. Le deuxième devra se creuser la tête, et s'incliner royalement. Le troisième pourra faire un salut militaire, etc... Après quelques démonstrations, le sergent donne une nouvelle action.
MATÉRIEL: Rien!
NOMBRE: 3 - 25 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: Imaginer spontanément une nouvelle façon de...
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: La gendarmerie est prête : tous les joueurs sont alignés, le dos droit, immobiles et en silence. Le Sergent (moniteur) fait des aller-retour devant eux et dit « Camarades... vous devrez me saluez! ». Ensuite, il pointe des joueurs de façon aléatoire qui doivent, s'ils sont pointés, faire l'action demandée. Dans ce cas, il s'agirait de saluer le sergent. Toutefois, les joueurs doivent toujours trouver une nouvelle manière de le faire. Ainsi, le premier pourra simplement saluer en envoyant la main, mais cette méthode ne pourra ensuite plus être utilisée. Le deuxième devra se creuser la tête, et s'incliner royalement. Le troisième pourra faire un salut militaire, etc... Après quelques démonstrations, le sergent donne une nouvelle action.
MATÉRIEL: Rien!
22. LE SAC À DOS
NOMBRE: 3 - 25 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: En équipe, apporter le sac à dos qui s'alourdi d'un bout à l'autre du trajet
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Les joueurs forment une équipe et doivent apporter un sac à dos imaginaire à destination. Tous les joueurs font la chaîne en se plaçant entre le premier joueur et la destination de façon à être séparés par environ 5 mètres. Chaque fois que le sac à dos change de propriétaire, il s'alourdi! Ainsi, le premier fait mine de le mettre sur son dos et pourra gambader tellement il est léger. Les joueurs devront être attentifs à l'évolution du poids du sac à dos et le faire sentir au moment de l'enfiler, de marcher avec, de le retirer et de le donner au prochain joueur.
MATÉRIEL: Rien!
NOMBRE: 3 - 25 participants
ÂGE: 9 ans et +
BUT: En équipe, apporter le sac à dos qui s'alourdi d'un bout à l'autre du trajet
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Les joueurs forment une équipe et doivent apporter un sac à dos imaginaire à destination. Tous les joueurs font la chaîne en se plaçant entre le premier joueur et la destination de façon à être séparés par environ 5 mètres. Chaque fois que le sac à dos change de propriétaire, il s'alourdi! Ainsi, le premier fait mine de le mettre sur son dos et pourra gambader tellement il est léger. Les joueurs devront être attentifs à l'évolution du poids du sac à dos et le faire sentir au moment de l'enfiler, de marcher avec, de le retirer et de le donner au prochain joueur.
MATÉRIEL: Rien!
23. LES CONDAMNÉS
NOMBRE: 3 - 25 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Les juges doivent trouver le vrai coupable par l'élément incohérent qui le trahi
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Quelques joueurs font les condamnés, les autres font les juges. Les condamnés sortent de la pièce avec le meneur de jeu qui leur donne une démarche et une attitude. Parmi les condamnés, un joueur seulement est le vrai coupable. Le meneur donne secrètement une contrainte au coupable, soit une contrainte de mouvement (marcher sur les talons, marcher en hésitant à avancer, traîner les pieds par terre), soit une contrainte comportementale (se gratter nerveusement 3 fois, ricaner pendant le trajet, etc.) ou soit une contrainte de vocabulaire (bégayer, changer un mot, exemple « C'était pas moi » au lieu de « Ce n'est pas moi »). Ensuite, tous les condamnés reviennent dans la salle et le meneur les envoie un après l'autre. Un à un, les condamnés devront marcher jusque devant les juges et dire « Ce n'est pas moi ». Tous les condamnés auront la même démarche et la même attitude, sauf le coupable qui aura un détail en trop. Les condamnés ont intérêt à avoir l'air le plus identiques possible, parce qu'ils veulent que le vrai coupable soit nommé en ressortant du lot par son handicap. Le coupable, quant à lui, veut copier le plus possible les autres condamnés. Lorsque tout le monde est passé, les juges votent.
P.S. : Faites en sorte que les condamnés ne savent pas lequel est le coupable, pour ne pas que les regards trahissent le secret!
MATÉRIEL: Rien!
ASTUCE: N'hésitez pas à embellir l'ambiance d'une trame sonore épique!
NOMBRE: 3 - 25 participants
ÂGE: 10 ans et +
BUT: Les juges doivent trouver le vrai coupable par l'élément incohérent qui le trahi
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Quelques joueurs font les condamnés, les autres font les juges. Les condamnés sortent de la pièce avec le meneur de jeu qui leur donne une démarche et une attitude. Parmi les condamnés, un joueur seulement est le vrai coupable. Le meneur donne secrètement une contrainte au coupable, soit une contrainte de mouvement (marcher sur les talons, marcher en hésitant à avancer, traîner les pieds par terre), soit une contrainte comportementale (se gratter nerveusement 3 fois, ricaner pendant le trajet, etc.) ou soit une contrainte de vocabulaire (bégayer, changer un mot, exemple « C'était pas moi » au lieu de « Ce n'est pas moi »). Ensuite, tous les condamnés reviennent dans la salle et le meneur les envoie un après l'autre. Un à un, les condamnés devront marcher jusque devant les juges et dire « Ce n'est pas moi ». Tous les condamnés auront la même démarche et la même attitude, sauf le coupable qui aura un détail en trop. Les condamnés ont intérêt à avoir l'air le plus identiques possible, parce qu'ils veulent que le vrai coupable soit nommé en ressortant du lot par son handicap. Le coupable, quant à lui, veut copier le plus possible les autres condamnés. Lorsque tout le monde est passé, les juges votent.
P.S. : Faites en sorte que les condamnés ne savent pas lequel est le coupable, pour ne pas que les regards trahissent le secret!
MATÉRIEL: Rien!
ASTUCE: N'hésitez pas à embellir l'ambiance d'une trame sonore épique!
24. LA BANANE IMAGINAIRE
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Glisser de façon créative sur une banane imaginaire et rigoler
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Les enfants sont assis, en un rond très large. Au centre du rond, l’animateur dispose une bien grosse pelure de banane imaginaire. À tour de rôle, lorsqu’ils ont une idée, les enfants vont au centre et nous montre de quelle façon ils glissent sur la peau de banane !
MATÉRIEL: Rien!
ASTUCE: Varier la banane pour d'autres objets glissants!
NOMBRE: 5 - 15 participants
ÂGE: 6 ans et +
BUT: Glisser de façon créative sur une banane imaginaire et rigoler
TYPE: Jeu d'expression dramatique
DÉROULEMENT: Les enfants sont assis, en un rond très large. Au centre du rond, l’animateur dispose une bien grosse pelure de banane imaginaire. À tour de rôle, lorsqu’ils ont une idée, les enfants vont au centre et nous montre de quelle façon ils glissent sur la peau de banane !
MATÉRIEL: Rien!
ASTUCE: Varier la banane pour d'autres objets glissants!
25. LA FIN TRAGIQUE (TAGUE)
NOMBRE: 15+
ÂGE: 7+
BUT: Courir et mimer une fin tragique
TYPE: Jeu d'expression dramatique; Jeu de connaissance; Jeu de course
DÉROULEMENT: Une première personne commence avec la tague et doit toucher quelqu'un. Si quelqu'un se fait toucher, il peut s'en sortir en criant le nom de quelqu'un d'autre dans le jeu (sauf la personne qui vient de la toucher). S'il le fait, la personne nommée devient la tague et le jeu continue. S'il ne le fait pas, ou s'il ne parvient pas à crier assez vite le nom de quelqu'un d'autre ou se trompe en la nommant, il doit mimer sa fin tragique et grandiose. Il est très important que tout le monde s'arrête et regarde juste avant, et applaudissent juste après comme au théâtre. Puis, le jeu se poursuit.
MATÉRIEL: Rien!
VARIANTE 1: Réintégrez la personne au jeu. Après avoir mimer sa fin grandiose, le joueur peut venir rejoindre un moniteur pendant 20 secondes, le temps de se faire dire combien c'était cool et tragique, puis retourne au jeu.
VARIANTE 2: Faites choisir un personnage à chacun avant le jeu. Exemple: un chevalier en armure, une princesse, un vieux hibou, n'importe quoi! C'est donc le personnage qui vit une fin tragique et ça double l'hilarité!
NOMBRE: 15+
ÂGE: 7+
BUT: Courir et mimer une fin tragique
TYPE: Jeu d'expression dramatique; Jeu de connaissance; Jeu de course
DÉROULEMENT: Une première personne commence avec la tague et doit toucher quelqu'un. Si quelqu'un se fait toucher, il peut s'en sortir en criant le nom de quelqu'un d'autre dans le jeu (sauf la personne qui vient de la toucher). S'il le fait, la personne nommée devient la tague et le jeu continue. S'il ne le fait pas, ou s'il ne parvient pas à crier assez vite le nom de quelqu'un d'autre ou se trompe en la nommant, il doit mimer sa fin tragique et grandiose. Il est très important que tout le monde s'arrête et regarde juste avant, et applaudissent juste après comme au théâtre. Puis, le jeu se poursuit.
MATÉRIEL: Rien!
VARIANTE 1: Réintégrez la personne au jeu. Après avoir mimer sa fin grandiose, le joueur peut venir rejoindre un moniteur pendant 20 secondes, le temps de se faire dire combien c'était cool et tragique, puis retourne au jeu.
VARIANTE 2: Faites choisir un personnage à chacun avant le jeu. Exemple: un chevalier en armure, une princesse, un vieux hibou, n'importe quoi! C'est donc le personnage qui vit une fin tragique et ça double l'hilarité!
À suivre...